Synergy = the Whole is better/different
than parts (Websters definition) หรือ Unity of Science (for Energy of All Living
Systems)
- Ludwig Von Bertalanffy (นักวิทยาศาสตร์สาขาชีววิทยา)
และคนอื่นๆในสาขา General Systems Research เน้นระบบการคิดสำหรับ synergy ในแง่
"unity of science" ของระบบชีวิตทั้งมวล เสนอเป็นองค์รวมของสาขาวิชา
Systems Thinking.
- แทนการเน้นที่การแยกส่วนขององค์ประกอบที่แตกต่าง
การแยกแยะตามหลักเดิมทางวิทยาศาสตร์ กลับเน้นที่องค์รวม (synergy) ระหว่างทฤษฎีต่างๆ
เช่น chaos theory, complexity theory, system dynamics, systems thinking, strategic
planning, critical thinking, problem solving, leadership games, self-organizing
systems, systems change, กับกฏเกณฑ์ทางวิทยาศาสตร์มากกว่า ๓๐ กฎเกณฑ์ ที่นำไปสู่
Systems Thinking
Synergetics by E.J. Applewhite
- Synergetics เป็นคำที่ Fuller ใช้แนวคิดของเรขาคณิตเป็นสิ่งอธิบายกระบวนทัศน์
(paradigm) ของพลังงาน ที่เขาพบเห็นในธรรมชาติ
- เขาเสนอว่า เรขาคณิต คือห้องปฏิบัติการทางวิทยาศาสตร์
ในแง่รูปแบบหรือแบบจำลองทางกายภาพ ไม่ใช่กฏเกณฑ์ที่กล่าวไว้ในตำรา เขาเริ่มต้นแบบจำลองหลายๆอย่างที่เกี่ยวข้องกับ
รูปทรงกลม จากพื้นฐานของจุดเชื่อมโยงของรูปสามเหลี่ยม ซึ่งถือว่าเป็นความสัมพันธ์ของเส้นที่น้อยและประหยัดที่สุด
- เขาไม่ได้เริ่มจากกฏเกณฑ์ของ เส้นตรง Euclid
หรือรูปเหลี่ยมจตุรัสของ Descartes และความสัมพันธ์ด้วยแกน XYZ Fuller เชื่อว่าวิธีการเรขาคณิตแบบนั้น
ไม่ได้อธิบายวิธีการทางธรรมชาติที่เป็นจริง เช่น เส้นตรงของ Euclid ถูกกำหนดจุดสิ้นสุดของ
infinity แต่ Fuller หมายเส้นตรงคือการเชื่อมโยงของพลังงาน และปฏิเสธความเข้าใจเดิมที่ว่า
ทุกสิ่งทางกายภาพสามารถสืบต่อขยายอย่างไม่มีสิ้นสุด
- Fuller เชื่อว่าโลกถูกสร้างขึ้นด้วยความมั่นคงและสมดุลป์
มีโครงสร้างที่แน่นอน ความสัมพันธ์ลักษณะทะแยงสามเหลี่ยม ขึ้นอยู่กับรูปจำลองของ
tetrahedron (tetrahedron คือรูปปิระมิดฐานสามเหลี่ยม) เรขาคณิตของเขาจึงมีฐานความสัมพันธ์ของปิระมิดฐานสามเหลี่ยมเท่านั้น
เป็นโครงสร้างที่ง่ายปรากฏทั้งภายในและภายนอกในรูปทรงทั้งหลายของธรรมชาติ ซึ่งเขาหมายต่อไปถึงวิธีการคำนวณที่ประหยัดสูงสุดของที่ว่างและมวลที่ปรากฏจริงทางกายภาพ
- นี่คือสิ่งที่เขาเรียกว่า synergetics: กฏเกณฑ์
(โดยการสังเกตุ) ทางระบบคณิตศาสตร์ ที่เรขาคณิตและจำนวนเกี่ยวข้องกันอย่างสมบูรณ์
ทำให้เกิดความมั่นใจไม่เฉพาะเรื่องสมมุติบัญญัติเดิมๆ แต่เป็นประสบการณ์จริงทางกายภาพในแต่ละบุคคล
เอกสารสองฉบับสำหรับ "Synergetics" ใช้ชื่อเรื่องว่า Explorations
in the Geometry of Thinking.
- ดูเพิ่มเติม..Kirby Urner's Synergetics
on the Web (http://www.teleport.com/~pdx4d/synhome.html)
- (จะนำมาบรรยายในโอกาสต่อไป
ถ้ามี)
The Art of Creative Thinking in Design
ศิลปแห่งความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบ
- Synectics
in Synectics by W.J.J.Gordon
and The Practice of Creativity by Gordon M. Princes
- Brainstorming..in Applied Imagination
by Alex F. Osborn
- The DO IT Process and Catalysts..in
The Art of Creative Thinking, A Practical Guide by Robert W. Olson
- The Universal Traveler
.a Soft-Systems
guide to: creativity, problem-solving and the process of reaching goals by
Don Koberg and Jim Bagnall
- อ่านเพิ่มเติม Parallel Thinking
by Edward de Bruno บทความแปลและเรียบเรียงโดย... http://www.geocities.com/midnightuniv/articlepage1.htm
อะไรคือการสร้างสรรค์ ?
- จากความหมายของ Edward de Bruno
... http://www.geocities.com/midnightuniv/articlepage1.htm
- การสร้างสรรค์คือ การทำให้เกิดบางสิ่งบางอย่างขึ้นมา
ซึ่งบางสิ่งนั้นไม่เคยทีอยู่มาก่อน, ทั้งผลผลิตอันหนึ่ง, หรือกระบวนการอันหนึ่งหรือความคิด-ไอเดียอันหนึ่ง.
- อะไรบ้างที่จัดอยู่ในข่ายของการสร้างสรรค์.
ประดิษฐ์คิดค้นสิ่งที่ไม่เคยมีอยู่มามาก่อนให้มีขึ้นมา. การประดิษฐ์สิ่งซึ่งมีอยู่ใน
ณ ที่ไหนที่ใดสักแห่งหนึ่งแต่เราไม่รู้ว่ามีมันอยู่แล้ว. การคิดค้นกระบวนการใหม่อันหนึ่งขึ้นมาเพื่อกระทำบางสิ่งบางอย่าง.
การประยุกต์กระบวนการที่มีอยู่ หรือผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่แล้วเข้าสู่ความต้องการอีกครั้ง.
การพัฒนาวิธีการใหม่อันหนึ่งเกี่ยวกับการมองไปยังบางสิ่งบางอย่าง. การนำมาซึ่งไอเดียหรือความคิดใหม่
ทำให้มันดำรงอยู่ หรือมีอยู่ขึ้นมาเปลี่ยนแปลงวิธีการมองของใครคนใดคนหนึ่งที่มองบางสิ่งบางอย่างไป
อะไรคือการสร้างสรรค์ ?
.(ต่อ)
- พวกเราทั้งหลายต่างก็สร้างสรรค์กันทุกวัน
เพราะเราเปลี่ยนแปลงไอเดียหรือความคิดซึ่งเรายึดถือเกี่ยวกับโลกรอบตัวเราต่างๆอยู่เสมอ.
การสร้างสรรค์ไม่จำเป็นต้องยิ่งใหญ่ถึงขนาดการพัฒนาบางสิ่งบางอย่างขึ้นมาให้กับโลก
แต่มันอาจจะเกี่ยวข้องกับพัฒนาการบางสิ่งบางอย่างให้ใหม่ขึ้นมาเล็กๆน้อยๆเพื่อตัวของเราเอง.
เมื่อเราเปลี่ยนแปลงตัวของเราเอง, โลกก็จะเปลี่ยนแปลงไปพร้อมกันกับเรา ทั้งการที่โลกได้รับผลกระทบโดยการกระทำที่เป็นการเปลี่ยนแปลงของเรา
และในวิถีแห่งการเปลี่ยนแปลงที่เราได้มีประสบการณ์กับโลก.
- ความคิดสร้างสรรค์จึงมีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง
และสามารถนำไปใช้ประโยชน์กับการผลิตสินค้า การสร้างสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ กระบวนการที่คิดขึ้นมา
และการบริการที่ดีขึ้น. เราคาดหวังกันว่า การสร้างสรรค์นั้นจะช่วยเราในหลายๆด้าน,
เช่น องค์กรของเราดีขึ้น, ลูกค้า หรือคนที่รับบริการจากเรามีความสุขมากขึ้น โดยผ่านการปรับปรุงขึ้นมาใหม่นี้ในด้านคุณภาพและปริมาณที่ผลิตออกมา
ความคิดสร้างสรรค์ กับ การพัฒนาการเรียนการสอนสถาปัตยกรรม
(2) ตอน วิธีการของ SYNECTICS
- SYNECTICS เป็นคำในภาษา กรีกหมายถึง
การ รวมกันของสิ่ง ที่แตกต่างและมีลักษณะที่ ไม่น่าจะเข้ากันได้
- ทฤษฎีของ SYNECTICS เป็นทฤษฎีทางวิธีการ
มุ่งที่จะรวมบุคคลที่มีความแตกต่างกัน ทั้งบุคลิกภาพและความคิด เพื่อร่วมกัน
กำหนดปัญหาและแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ เป็นทฤษฎีเชิงปฏิบัติการ ที่นำ กลไกทางจิตวิทยาที่ซ่อนเร้นทางความคิด
(Preconcious thought) มาใช้ในทางความคิดสร้างสรรค์ จุดมุ่งหมายเพื่อการพัฒนาความสำเร็จใน
การแก้ปัญหาต่างๆ อย่างมีประสิทธิภาพ
- จากทฤษฎี SYNECTICS ที่ว่าความคิดสร้างสรรค์ที่ส่งผลให้เกิดผลลัพย์ที่ดีเด่นนั้น
ขึ้นอยู่กับความหลากหลายของ ความชำนาญ ความรู้ และประสบการณ์ที่น่าสนใจ ของแต่ละบุคคล
ผลทางปฏิบัติ ของความคิดสร้างสรรค์ ย่อมบังเกิดขึ้น บนพื้นฐาน และ มรรควิธีเดียวกันในทุกสาขาวิชาชีพ
เกณฑ์ในการรวมกลุ่มบุคคลนั้นเน้น ลักษณะภูมิหลัง ทางอารมณ์ เป็นสิ่งสำคัญ กว่าทางด้านสติปัญญา
เพราะกลไกทางอารมณ์นั้น จะเกิดปฏิกริยา โดยตรงได้รวดเร็วและง่ายเมื่อเผชิญต่อปัญหาทันทีทันใด
สมมติฐานสำหรับการค้นคว้าของกลุ่ม SYNECTICS
- ประสิทธิภาพทางความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์
สามารถเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ถ้าเขาเหล่านั้นมีความเข้าใจขบวนการทางจิตวิทยาที่กำลังดำเนินการอยู่ในขณะนั้น
- ในขบวนการคิดสร้างสรรค์ องค์ประกอบความคิดทางอารมณ์มีความสำคัญมากกว่าทางสติปัญญาของความฉลาดเชิงเหตุผล
- องค์ประกอบความคิดทางอารมณ์ ที่ดูเหมือนไร้เหตุผลนี้
ซึ่งเมื่อมีการทำ ความเข้าใจอย่างมีระบบแล้ว ย่อมสามารถปรับเปลี่ยนไปสู่ขบวนการแก้ปัญหาที่สร้างผลสำเร็จในสถานการณ์ปัจจุบันนั้นๆได้
ขบวนการและกลไกทางจิตวิทยาของ
ความคิดสร้างสรรค์
- ทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย
- ทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
- การทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย
ปัญหาที่มีความ "แปลก" คือปัญหาที่ผู้แก้
ยังไม่มี ความเข้าใจปัญหาหรือทราบจุดมุ่งหมายของการแก้ปัญหา และไม่สามารถคิดหาคำตอบได้ขณะนั้น
กลไกทางธรรมชาติของความคิด ก็คือความพยายามของผู้แก้ปัญหา ที่จะทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย
โดยการวิเคราะห์ หรือแยกแยะปัญหา เพื่อที่จะเชื่อมโยงปัญหา หรือส่วน ของปัญหานั้น
ให้มีความสัมพันธ์กับคำตอบ หรือปัญหาที่ผู้แก้ มีประสบการณ์เดิมที่คล้ายคลึงมาในอดีต
- การทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
ผู้แก้ปัญหาต้องทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
โดยการบ่ายเบี่ยง การมองปัญหา ไปจากความเคยชิน หรือมองปัญหาโดยสามัญสำนึก เช่นคนธรรมดาหรือต่างอาชีพกัน
การกลับไปมองปัญหาที่คุ้นเคย ให้แปลกนี้ ถือว่าเป็นหลักการ เบื้องต้น ที่ทำให้ได้คำตอบ
หรือผลลัพท์ของความคิด เชิงสร้างสรรค์ การกำหนดความคิดในการแก้ปัญหาเริ่มแรก
ให้เป็นไปตามกลไกทางจิตวิทยาโดยธรรมชาติ (ทำปัญหาแปลกให้คุ้นเคย) แล้วเปลี่ยนกลับ
การกำหนด ความคิด ให้ผิดธรรมชาติ (ทำปัญหาคุ้นเคยให้แปลก)
การอุปมาอุปมัย หรือ Analogy
กลไกทางความคิดที่สำคัญในการทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
คือ "การอุปมาอุปมัย"หรือ Analogy กลุ่ม SYNECTICS กำหนดการอุปมาอุปมัยไว้
4 ลักษณะในการเปรียบเทียบ ซึ่งถือว่าเป็นเนื้อหาการค้นคว้าสำคัญ ของวิธีการคิด
เชิงสร้างสรรค์ คือ
- การอุปมาอุปมัยโดยอิงตัวเอง (Personal
Analogy)
- การอุปมาอุปมัยโดยตรง (Direct Analogy)
- การอุปมาอุปมัยโดยอิงบัญญัติ (Symbolic
Analogy)
- การอุปมาอุปมัยโดยอิงการเพ้อฝัน (Fantasy
Analogy)
PERSONAL ANALOGY
- การกำหนดตัวเองให้เป็นส่วนหนึ่งของปัญหา
โดยนักวิทยาศาสตร์อาจสมมุติตัวเองเป็นส่วนของสสาร หรือ องค์ประกอบ ของพลังงาน
สถาปนิกมักสมมุติตัวเองอยู่อาศัย หรือชื่นชมอาคารที่ตัวเองกำลังออกแบบอยู่ การเปรียบเทียบ
โดย การอิงตัวเองเกี่ยวข้องกับปัญหานั้น จะทำให้ผู้แก้ปัญหา สามารถสร้างความอิสระ
ทางความคิดในการวิเคราะห์ปัญหา แตกต่างจากที่เคยปฏิบัติมาแล้ว
- การค้นพบองค์ประกอบ ทางโมเลกุล ของน้ำมันเบนซิลครั้งแรกของ
Kikule ก็โดยการ ที่เขาอุปมาอุปมัยตัวเอง เป็นงูที่กำลังกินปลายหางของตัวเอง
ทำให้เกิดความคิดที่ถูกต้องว่า โมเลกุลของเบนซิลนั้น มีการรวมกลุ่มของอะตอมคาร์บอน
เป็นลักษณะวงแแหวน แทนที่จะเป็นในลักษณะการต่อเนื่องเป็นลูกโซ่
DIRECT ANALOGY
- โดยเปรียบเทียบของสองสิ่ง ที่มีคุณสมบัติใกล้เคียงกันที่สุด
เป็นการเปรียบเทียบของผู้แก้ปัญหาแต่ละคน ที่จะมองปัญหาในเงื่อนไข หรือ สถานการณ์ใหม่
เมื่อปัญหาเกี่ยวข้องกับสิ่งที่มีชีวิต ก็มักจะเปรียบเทียบโดยตรงกับสิ่งที่ไร้ชีวิต
ในทางตรง กันข้าม เมื่อเผชิญกับปัญหาที่เกี่ยวกับสิ่งที่ไร้ชีวิต ก็จะเปรียบเทียบกับสิ่งที่มีชีวิต
หรือมิฉนั้นก็ เปรียบเทียบ สิ่งที่ไร้ชีวิต หรือ สิ่งที่มีชีวิตเช่นเดียวกัน
- Sir March Isumbard คิดแก้ปัญหา การออกแบบ
โครงสร้างใต้น้ำได้จากการเฝ้าดู หนอนทะเลที่อาศัยตามเรือไม้ หรือเขื่อนไม้ตามฝั่งทะเล
ขณะกำลังขุด เจาะไม้ทำรูเป็น ทางไปเรื่อยๆนั้น ตัวหนอน จะต้องสร้างปล้องสำหรับตัวเองไปทุกระยะที่มันเคลื่อนตัวไปข้างหน้าเสมอ
ด้วยการอุปมาอุปมัยโดยตรง จาก การสังเกตุนี้เอง จึงทำให้ระบบการก่อสร้างแบบ Caissons
สำหรับโครงสร้างใต้น้ำเกิดขึ้นเป็นครั้งแรก
SYMBOLIC ANALOGY
- การอุปมาอุปมัยเชิงบัญญัติของก้อนอิฐ มีหลากหลาย
เช่น สำหรับช่างทำอิฐ คือกรรมวิธี หรือส่วนผสมต่างๆ ของอิฐ สำหรับสถาปนิก Louis
I Kahn คือ โครงสร้างโค้งของอาคาร สำหรับช่างก่อสร้าง คือ กำแพง และสำหรับอันธพาล
คือ อาวุธใช้ขว้างหัวคนอื่น เป็นต้น
- ปัญหาการจัดกลุ่ม ของสิ่งที่มีคุณสมบัติ
หมือนกัน เช่น -ตึกระฟ้า-วัด-วิหาร-พระ- สถาปนิกอาจจะแยก "พระ" ออกจากกลุ่มทันที
เพราะความเคยชิน กับมโนทัศน์ของคุณสมบัติความเป็นอาคาร ซึ่งอาจต่างจากชาวพุทธทั่วไป
ที่แยก "ตึกระฟ้า" ออกจากกลุ่ม เพราะมีมโนทัศน์ที่คุ้นเคย เรื่อง ของศาสนา
ต่างจากสถาปนิก
- การทำปัญหา ที่คุ้นเคย ให้แปลกนั้น จำเป็นต้องใช้การเปรียบเทียบ
โดยอิงบัญญัติ หรือมโนทัศน์อื่นในต่างอาชีพ เช่น นักเคมี อาจใช้การอุปมาอุปมัยเชิงบัญญัติของนักกวี
นักคณิตศาสตร์ อาจแทนมโนทัศน์เชิงปริมาณ เป็นเชิงคุณภาพ หรือสถาปนิกซึ่งคุ้นเคยการแก้ปัญหาโดยวิธีเชิงคุณภาพ
ก็ควรมองปัญหา หรือเปลี่ยนความเข้าใจ ปัญหาเป็น มโนทัศน์ เชิงปริมาน ก็น่าจะทำให้ได้คำตอบที่ย่อมนำไปสู่ผลลัพท์เชิงสร้างสรรค์ได้
FANTASY ANALOGY
- การอุปมาอุปมัยเชิงเพ้อฝัน มีพื้นฐานจากความคิดของ
Sigmund Freud ที่ว่างานสร้างสรรค์ เกิดจากการ ทำ ความปราถนา ให้เป็นจริง โดยผู้แก้ปัญหา
กำหนดปัญหา ด้วยแรงปราถนาอย่างไรก็ได้ อันปลอดจากเหตุผล หรือกฏเกณน์ใด ที่เคยประพฤติปฏิบัติมา
ประโยชน์ที่มีผลทางความคิดสร้างสรรค์ที่สุด คือการใช้การอุปมาอุปมัยนี้ ตั้งแต่ขั้นตอนแรกๆของการทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
การอุปมาอุปมัยเชิงเพ้อฝันมักเกิดขึ้นแทรก ขณะที่สมาชิกกลุ่มกำลังใช้การอุปมาอุปมัยแบบอื่น
- เช่น Boullee & Ledoux เคยฝันที่จะออกแบบโครงสร้างทรงกลมขนาดใหญ่
ในศตวรรตที่ 18 ซึ่งอยู่เหนือกฏเกณน์ ของวิทยาการ ก่อสร้างในเวลานั้น แต่ต่อมา
Buckminster Fuller ก็ทำฝันนั้นให้เป็นจริง ในศตวรรตที่20 โดยออกแบบ โครงสร้าง
Geodesic Dome ได้สำเร็จ
บทสรุป
- ในการนำทฤษฎี Synectics มาประยุกต์ใช้ในการเรียน
และการสอนสถาปัตยกรรม ประโยชน์เบื้องต้น น่าจะได้แก่การฝึกฝนนิสิตให้เข้าใจกลไกทางจิตวิทยาทั้ง
4 ประเภทที่มีอยู่เดิม และนำมาใช้อย่างมีระบบ เพื่อประกอบความคิดเป็นอีกวิธีหนึ่ง
ในการแสวงหาแนวความคิดในการออกแบบ ที่เน้นการสร้างสรรค์ สำหรับโครงการต่างๆของวิชาออกแบบ
และการฝึกฝนกลไกแต่ละประเภท เป็นการเฉพาะน่าจะกระทำได้ โดยผ่านวิชาการฝึกหัดการออกแบบร่างสถาปัตยกรรม
หรือการออกแบบในแขนงวิชาอื่นที่เกี่ยวข้อง
- การเน้นแนวความคิดเชิงจินตนาการ มากกว่าเหตุผล
โดยการกำหนดโปรแกรมฝึกหัด ที่มีวัตถุประสงค์ ชัดเจนในการแก้ปัญหา โดยเน้นกลไกทางจิตวิทยาที่กำหนดเฉพาะเพื่อการฝึกฝน
ซึ่งน่าจะเป็นผลดี ต่อ การสร้างบรรยากาศ และพัฒนาทางการศึกษา ที่นิสิตได้ใช้กลไกทางจิตวิทยาที่มีอยู่แล้วในแต่ละบุคคล
อย่างมีระบบและอิสระเสรี อันเป็นความพยายามอีกทางหนึ่ง ที่จะเพิ่ม ความสามารถในการคิดสร้างสรรค์
ให้เกิดขึ้น
Brainstorming Technique วิธีการระดมความคิด
- เป็นการรวมกลุ่มคนในองค์กรเพื่อหาแนวคิดใหม่ๆ
ในการแก้ไขอุปสรรคที่เกิดขึ้นในองค์กรขณะนั้น
- หลักการสำคัญที่เน้น คือ ชลอการตัดสินใจ
จนกว่าข้อสรุปในทุกๆความคิด สามารถแก้ปัญหานั้นได้
- และ ห้ามการวิจารณ์ ในทุกความคิดที่แต่ละคนในกลุ่มเสนอมา
สาระสำคัญของการระดมความคิด คือ
- การประวิงเวลาในการตัดสินใจ ห้ามวิจารณ์หรือประเมินผลขณะอยู่ในระหว่างการระดมความคิด
- กระตุ้นให้มีการเสนอความคิดมากๆ ยอมรับความคิดแปลกแยกสุดๆมากกว่าแบบเดิม
- หลังจากนั้นเลือกความคิดที่ดีที่สุดจากการพัฒนาความคิดอื่นแล้ว
มาสรุปร่วมกันและเสนอแนวทางเพื่อการปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหานั้นๆต่อไป
- (ฟังเทปการบรรยาย)
DO IT Process and CATALYSTS
DO IT CREATIVITY
- กระบวนการ DO IT เน้นขั้นตอน (Steps)และเครื่องช่วยประสานความคิด
(Catalysts)
- ขั้นตอนคือ Define..กำหนดปัญหาให้ชัดเจน
เพื่อให้แน่ใจว่าเป็นการแก้ปัญหาที่แท้จริง..Open..เปิดใจในหลายแนวทางของคำตอบ
รอการตัดสินใจจนกว่าถึงขั้นตอน ...Identify..เลือกเอาคำตอบที่ดี มีแนวโน้มสามารถแปลสภาพหรือปรับใช้ได้
.Transform..การนำความคิดไปใช้ในทางปฏิบัติ
- Define มี ๓ เครื่องช่วย คือ
- Mind Focus..เพ่งถามว่าทำไมถึงเป็นปัญหา
และพยายามแยกเป็นปัญหาย่อยๆ
- Mind Grip
กำหนดไปที่จุดมุ่งหมายของปัญหานั้น
ลองกำหนดให้ปัญหาชัดเจนยิ่งขึ้น
- Mind Stretch
ผ่อนคลายด้วยการระบุเป้าหมาย
จุดมุ่งหมาย เกณฑ์สนองคำตอบที่น่าพอใจ หรือคำนึงถึงอุปสรรคที่จะแก้ไขได้ แล้วจึงขยายขอบเขตของสิ่งดังกล่าวนี้ต่อๆไปพร้อมคำตอบใหม่ๆที่ยังน่าพอใจอีก
- Open มี ๔ เครื่องช่วย คือ
- Mind Prompt..เรียนรู้หรือถามคนอื่นที่มีประสบการณ์ต่างกันสำหรับคำตอบที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น
แล้วนำมาเทียบเคียงกับความคิดในการแก้ปัญหาของตนเอง
- Mind Surprise
ลองนำความคิดแปลกๆและน่าขบขันมาปรับปรุงด้วยเหตุผล
ที่ทำให้พอเป็นคำตอบที่เอาไปใช้ได้กับปัญหานั้น
- Mind Free
กระตุ้นให้เกิดความคิดใหม่
ด้วยการทำความล้ายคลึงระหว่างปัญหากับสิ่งอื่นที่ไม่น่าเกี่ยวกันเลยด้วยเหตุผล
บันทึกไว้หลายๆอย่าง แล้วนำมาพิจารณาในหลายละเอียดภายหลังจะช่วยจุดประกายความคิดถึงคำตอบได้โดยบังเอิญ
เช่นบ้านคือเครื่องจักร์กลที่มีชีวิต เป็นต้น
- Mind Synthesize..ใช้เหตุผลต่างๆนาๆหรือความไร้เหตุผลบางครั้งเพื่อหลอมรวมความคิดเข้าด้วยกัน
ไปสู้ความคิดสรุปอันใหม่
- Identify..มี ๓. เครื่องช่วย คือ
- Mind Integrate..ทบทวนเป้าหมาย จุดมุ่งหมาย
หรือเกณฑ์ที่กำหนดไว้เดิม ด้วยการไว้วางใจความนึกคิดและรูสึกของตนเอง เพื่อขยายหรือเลือกความคิดที่ดีที่สุดจากของเดิมๆที่กระทำมาแล้ว
- Mind Strengthen..ลองมองความคิดที่ได้มาในแง่ลบ
สิ่งชั่วร้ายที่จะมีผลกระทบ แล้วค่อยทำให้ดีขึ้น หรือการปรับแต่งความคิดให้มีผลเสียน้อยที่สุดนั่นเอง
- Mind Energize..คำนึงถึงสุดๆในผลร้ายและดีเมื่อนำความคิดไปใช้เป็นคำตอบการแก้ปัญหาทางปฏิบัติ
อะไรจะเกิดขึ้นบ้าง แล้วลองปรับแต่งโดยคาดหวังว่าจะมีผลเสียน้อยแต่มีผลดีมากสำหรับความคิดที่จะเลือกไปใช้ในขั้นตอน
Transform ต่อไป
- Transform เป็นขั้นตอนสุดท้ายที่จะนำความคิดในการแก้ปัญหาที่ได้มา
ไปสู่การกระทำหรือปฏิบัติในสถานะการณ์จริง หากพบข้ออุปสรรค ก็ต้องกลับไปทบทวนสิ่งที่แล้วมา
หากมีเวลาก็อาจต้องรอคอย (Incubation) หรือหยุดกระบวนการสืบสวนไว้ชั่วคราวให่เกิดความผ่อนคลายทางความคิด
- ปกติการแก้ปัญหาสำหรับคนทั่วไปหรือมืออาชีพมักได้คำตอบมาจากเวลาไม่มากและครบเครื่องสามารถนำไปปรับแต่งในทางปฏิบัติได้เสมอ
โดยวิธีการ DO IT Catalysts เมื่อต้องการกำหนดปัญหาให้ชัดเจนด้วย Mind
Focus อาจได้มาจากความคิดของผู้อื่นด้วย Mind Prompt เมื่อปรับแต่งความคิดสุดท้ายด้วย
Mind Strengthen หรือบางครั้งเมื่อมีความคิดในการแก้ปัญหาอย่างหนึ่งแล้ว ก็สามารถใช้
Mind Energize ช่วยสำหรับการตัดสินใจว่าจะนำไปสู่ขั้นตอน Transform ได้เลยหรือไม่
บทสรุปสำหรับ
DO IT CREATIVITY
ลองทบทวนการฝึกฝนต่อไปนี้
- เขียนข้อความของปัญหาที่เกี่ยวข้อง (สำหรับขั้นตอน
Define)
- เขียนประเด็นสำคัญที่สุดของปัญหานั้น (สำหรับขั้นตอน
Open)
- วงกลมความคิดที่ดีที่สุดในจำนวนความคิดทั้งหมดที่เกิดในสองขั้นตอนที่แล้วมา
(สำหรับขั้นตอน Identify)
- ระมัดระวังเขียนข้อความที่บ่งถึงความคิดทั้งหลายที่ถือเป็นคำตอบขั้นสุดท้าย
(สำหรับขั้นตอน Transform)
Creativity Grows with Exercise
- ใช้เครื่องช่วย Mind Focus, Mind Surprise
และ Mind Integrate เพื่อแก้ปัญหาต่อไปนี้
- ก. ถ้าท่านเป็นนายจ้าง ท่านจะตั้งคำ ๓ ข้อกับลูกจ้าง
เพื่อประเมินความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาอย่างไร?
- ข. ออกแบบที่ใส่อาหารอัตโนมัทสำหรับนก
- ค. มีทางใดบางที่จะปรับปรุงการพูดของท่านในที่สาธารณะ
- ใช้ Mind Prompt และ Mind Free เพื่อปรับปรุงคำตอบที่เป็นไปได้สำหรับปัญหาต่อไปนี้
- ก. การพักผ่อนบนชายหาด
- ข. ออกแบบไม้ตีเบสบอลที่ปรับแต่งได้
- ค. มีทางใดบ้างที่จะได้ประโยชน์เพิ่มขึ้นจากหนังสือนี้
Creativity Grows with Exercise
- ใช้ Mind Grip, Surprise, Synthesize และ
Integrate เพื่อช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้ ปรับปรุงอย่างน้อย ๒๐ ความคิดของแต่ละปัญหาก่อนใช้
Mind Integrating
- ก. โดยวิธีไหนที่จะทำให้เด็กรัการอ่านหนังสือ
?
- ข. ออกแบบที่เก็บถ้วยแก้วที่แตกบนพื้น ?
- ค. มีวิธีใดที่ท่านจะเรียนหนังสือให้สนุกมากขึ้น
?
- ใช้ Mind Stretch, Mind Surprise และ Mind
Integrate ช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้
- ก. มีขั้นตอนอย่างไรที่ทำให้มีผู้ใช้ห้องสมุดมากขึ้น
?
- ข. มีวิธีไหนบ้างที่ออกแบบโรงรถให้ดีกว่าปัจจุบัน
?
- ค. สร้างคำขวัญสำหรับคนที่ต้องการคิดอย่างสร้างสรรค์
Creativity Grows with Exercise
- ใช้ทั้ง ๑๐ เครื่องช่วย (Catalysts) แก้ปัญหาต่อไปนี้
ปรับปรุงอย่างน้อย ๓๐ ความคิดก่อนเข้าขั้น Identify
- ก. ยางรัดของมีประโยชน์อย่างอื่น ๆอะไรบ้าง
?
- ข. มีปัจจัยอะไรบ้างที่ทำให้ธุระกิจที่เจริญกลับล่มจมได้
?
- ค. ที่วิธีไหนที่ออกแบบโต๊กาแฟให้ดีกว่าเดิมได้
?
- ง. อะไรคือสิ่งที่มีประโยชน์ ๕ อย่างที่คนขับรถควรมีไว้ประจำรถ
?
- จ. มีทางใดที่ท่านจะทำประโยชน์ให้ชุมชนที่ท่านอาศัย
?
- ฉ. อาชีพเสริม ๕ อย่างของท่านมีอะไรบ้าง
?
Creativity Grows with Exercise
- บอกประโยชน์ ๑๐๐ อย่างสำหรับสิ่งต่อไปนี้
- ก. ที่ขลิบกระดาษ
- ข. เครื่องคอมพิวเตอร์
- ค. ฟองน้ำถูตัว
- ใช้เครื่องช่วย ๓ Catalysts เพื่อเสนอ ๔๐
ความคิดอย่างน้อยในการแก้ปัญหาต่อไปนี้
- ก. มีวิธีการใดที่ผู้ผลิตนำเสนอสินค้าที่เขาผลิต
?
- ข. มีเหตุผลใดบ้างที่ผู้ผลิตรถยนตร์ปฏิเสธการใช้พลังงานไฟฟ้าทดแทนน้ำมัน
?
- ค. มีทางใดที่ท่านจะให้ผู้อื่นเชื่อได้ว่าท่านเป็นนักปฏิบัติที่มีความคิดสร้างสรรค์
?
General Problems for Creative Growth
- อะไรบ้างที่ห้องน้ำของเศรษฐี มีต่างจากของคนทั่วๆไป
?
- ที่ทางใดบ้างที่จะลดร่าก่อสร้างได้สำหรับบ้านพักอาศัย
?
- มีวิธีใดที่ทำให้สถาปนิกมีความสามารถเพิ่มมากขึ้น
?
- มีทางใดที่ทำให้งบประมาณการก่อสร้างของรัฐบาลผ่านการยอมรับของรัฐสภา
?
- มีทางใดที่ทำให้ราคาที่ดินมีความเหมาะสมด้วยเหตุผล
?
- การออกแบบวิธีไหนบ้างที่ประหยัดพลังงาน ?
- คอมพิวเตอร์ช่วยการออกแบบได้อย่างไร ?
- ทำอย่างไรให้โครงการบ้านจัดสรรน่าอยู่มากขึ้น
?
- มีวิธีการอย่างไรที่ทำให้การออกแบบคำนึงถึงวัฒนธรรมของตนเองมากขึ้น
?
- ควรมีมาตรการอย่างไรต่อสถาปนิกบ้างที่จะออกแบบให้เมืองน่าอยู่
และชุมชนยั่งยืน ?
การบวนการออกแบบสร้างสรรค์
พฤติกรรมสร้างสรรค์
สถาปนิก ควรเป็นผู้มีพฤติกรรมสร้างสรรค์
.ดังต่อไปนี้
- ไม่สำคัญตนผิดและมีวินัยในตัวเอง
- เชื่อในความสามารถตัวเองต่อความสำเร็จ
- มองในแง่ดีแต่ไม่พอใจอะไรง่ายๆ
- คำนึงถึงองค์รวมมากกว่าสิ่งปลีกย่อย
- สามารถเอาชนะความเคยชินได้
อุปสรรคต่อความคิดสร้างสรรค์
...มีดังนี้
- กลัวการกระทำที่ผิดพลาด
- กลัวโดนหาว่าโง่
- กลัวการวิจารณ์
- กลัวความแปลกแยก
- กลัวการเปลี่ยนแปลง
- กลัวการมีตราบาป
กระบวนการออกแบบ
- กระบวนการออกแบบ คือขั้นตอนต่างๆที่เกี่ยวข้องดังกล่าวแล้ว
acceptance-analyse-define-ideate-select-implement-evaluate
- วิธีการออกแบบ คือ เครื่องช่วยให้บรรลุขั้นตอนในแต่ละขั้น
- Techniques-วิธีการ
- Tools for problem-solving-เครื่องช่วย
- Strategies-กลยุทธ์
- Ways for doing thing-วิถีทางการปฏิบัติ
- Directions for Advancement Through a Problem-Solving
Process-แนวทางการปฏิบัติ
- Tricks-กุศโลบาย
กระบวนการออกแบบ
- Acceptance-หาเหตุผลเพื่อการเริ่มต้น
.กำหนดความตั้งใจไว้ในการออกแบบยอมรับปัญหาการออกแบบเป็นสิ่งท้าทาย
- Analysis-รวบรวมข้อเท็จจริงและความรู้สึก
ทำความเข้าใจกับปัญหาค้นหาความเกี่ยวข้องกับสิ่งอื่นๆ
- Definition-กำหนดเป้าหมายที่จำเป็น..อะไรที่เชื่อว่าเป็นประเด็นของปัญหาทำเป้าหมายให้ชัดต่อสถานะการณ์ของปัญหาต่างๆ
- Ideate-เสนอทางเลือกการแก้ปัญหาหลายทางให้ตอบสนองเป้าหมายต่างๆ
- Select-เลือกความคิดหรือ
scheme design ที่ดีเพื่อการปรับปรุงขั้นต่อไป
- Implement-ปรับแต่ง scheme
ให้สอดคล้องกับการปฏิบัติขั้นสุดท้าย
- Evaluation-ทบทวนประเมินแบบสุดท้ายเพื่อความเห็นชอบจากผู้เกี่ยวข้อง
วงจรของกระบวนการออกแบบ
- วงจรของกระบวนการออกแบบ อาจสัมพันธ์กันและกัน
..ดังนี้
- แบบ Linear, Circular, Feedback และ Branching
(ตามที่แสดง)
๑. Acceptance...การยอมรับปัญหา หมายถึง
- แจ้งวัตถุประสงค์ที่เกี่ยวข้อง
- ซื้อปัญหานั้นเป็นของตนเสียเลย
- เอาตนเองเข้าไปเกี่ยวข้องด้วย
- ให้เอกราชและความเป็นอิสระกับปัญหานั้น
- ให้คุณค่าของโครงการ (แก้ปัญหา) มากกว่าตัวเอง
- แสดงความรับผิดชอบกับการแก้ปัญหานั้น
- อุทิศเวลาและพลังงานเพื่อการแก้ปัญหา
การยอมรับปัญหา หมายถึง (ต่อ)
- มีความเชื่อในปัญหานั้น
- ปฏิญานหรือวางตนเป็นเดิมพันกับปัญหานั้น
- เอาปัญหามาเป็นของตัวเอง
- สัญญาที่จะแก้ไขสถานะการณ์เกี่ยวข้องที่เป็นปัญหา
- เปลี่ยนเป็นรายการที่ต้องดำเนินการเป็นสิ่งแรกก่อนอื่น
- ให้ข้อตกลงและยินยอมการแก้ปัญหานั้น
- ให้การยอมรับหรือแต่งงานกับปัญหานั้น
การยอมรับปัญหา หมายถึง (ต่อ)
- ทำปัญหาให้เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตตนเอง
- ทำปัญหาให้คล้องจองเข้ากับตนเองได้
- กำหนดสิ่งเร้าให้เป็นตัวกระตุ้นในการแก้ปัญหานั้น
แล้วความหมาย การยอมรับปัญหา สำหรับท่านคืออะไร
?
วิธีการยอมรับปัญหา
Methods for Acceptance
- Ad Valorem Method-สร้างคุณค่า,ความสำคัญและน่าสนใจเพิ่มขึ้น
เช่นของธรรมดาที่คนรักมอบให้
- Personal Priorities Matrix-ทำแบบเปรียบเทียบระหว่างปัญหาความต้องการกับเวลาแรงงานที่ใช้
ฯลฯ
- Whats in it for me ? Method-ได้หรือสูญเสียอะไรมีประโยชน์อะไรกับตนเองที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น
- Self-Hypnotism Method-หาที่สงบตามลำพังทบทวนกับตนเองจะเกิดผลดียังไงเมื่อแก้ปัญหานั้นได้แล้ว
- Conformity Method-เกาะติดกับปัญหาเหมือนเสื้อที่ใส่
สถานที่,อาหาร,เพลงหรือสโลแกนที่โปรดปราน
- Give it up Method-ปรัชญาเซ็นสอนว่าชอบสิ่งใดก็ทำอป็นไม่สนมันมากทั้งๆที่ยังต้องการและจดจ่อจะเอาให้ได้
- Whos in Charge ? Method-มี๒ทางเลือกในชีวิตคือเลือกเพราะต้องการที่จะควบคุมและเปลี่ยนแปลงได้
- I am Responsible Method-มองปัญหาเหมือนเกมง่ายๆที่เลือกเล่นโดยไม่เครียด,ไม่ปวดหัว
หรือเสียเงินมาก
- I am the Victim Method-สิ่งเร้าที่ทำให้อยากแก้ปัญหาคือทำตัวเป็นเหยื่ออันเลวร้ายถ้าแก้ปัญหานั้นไม่ได้
- Analogy Acceptance Method-คิดอุปมาอุปมัยถ้าเราไม่ทำคนอื่นจะทำแทนหรือถ้าคนอื่นแก้เขาจะทำอย่างไร
- Put Yourself on the Spot or False
Pride Method-วิธีเร่งความอยากคือคิดเสียว่าถ้าไม่ทำจะอับอายขายหน้า
- Declaration of Acceptance Method-ทำเสมือนการลงนามในการประกาศสงครามกับปัญหาเป็นทางการเลย
- Whats Holding you Back Method-๔เหตุที่ไม่กล้ายอมรับคือกลัวมีโทษ,ทำสิ่งอื่นดีกว่า,ไม่เข้าใจ,มีสิ่งอื่นขวางไว้
- Stanislavski Method-แนะนำพิธีหรือสร้างระเบียบแบบแผนให้งานนั้นมาร่วมในเหตุการณ์ที่ต้องจดจำและน่านับถือ
- The Habit Breaker-เปลี่ยนการยอมรับและแก้ปัญหาอย่างเดิม,เปลี่ยนสภาพแวดล้อมและพฤติกรรมเดิมๆเสียใหม่
๒. Analysis....การวิเคราะห์ปัญหา หมายถึง
- การแยกปัญหาออกเป็นส่วนๆ
- ค้นคว้าและตั้งคำถามกับเรื่องนั้นๆ
- ค้นหาความสัมพันธ์และโครงข่ายของปัญหา
- ตรวจส่วนต่างๆที่เกี่ยวข้องกับปัญหาโดยรวม
- จำแนกหรือจัดแยกส่วนผสมออกจากกัน
- รวบรวมข้อมูลและความคิดเห็น
- ค้นหาสิ่งที่เกี่ยวข้องที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
- ทำความคุ้นเคยกับปัญหา
- เปรียบเทียบกับปัญหาอื่นที่คล้ายคลึงกัน
การวิเคราะห์ปัญหา หมายถึง (ต่อ)
- ตั้งคำถามหรือปุจฉาต่อปัญหา
- กระจายปัญหาให้ปรากฏ
- จัดลำดับและความต่อเนื่องของปัญหาเป็นขั้นเป็นตอน
- จัดลำดับความสำคัญของเงื่อนไขที่มีผลกับปัญหา
- ค้นหาความเข้าใจที่ลึกซึ้งของปัญหานั้น
แล้ว การวิเคราะห์ปัญญหา ในความหมายท่านคืออะไร
?
วิธีการวิเคราะห์ปัญหาตั้งอยู่บนพื้นฐาน
๒ ประการคือ
๑. การตั้งคำถาม และ ๒. การเปรียบเทียบ
วิธีการวิเคราะห์ปัญหา
Methods for Analysis
- The Basic Question Method-สร้าง๑๐๐คำถามกับปัญหาต่อตัวเอง
ใคร,อะไร,ที่ไหน,ทำไม ฯลฯ
- The Pack Rat Method-เหมือนกับดักล่ออีกาให้รวมฝูงใช้ข้อมูลที่รวบรวมแยกแยะมาร่วมพิจารณา
- Synectics/Forced Relationship Methods-ปัญหาเกี่ยวกับสิ่งอื่นอย่างไร
ผลจะเป็นอย่างไรถ้ารวมกัน
- Back to the Sun Method-เป็นเกมค้นหาเช่น
จงมองไปที่รองเท้าท่านเห็นอะไรบ้าง?
- Attribute Listening Method-แจกแจงคุณสมบัติ
หรือลักษณะเฉพาะของปัญหาทั้งร่วมหรืออิสระ
- Put Down All You Know Method-เขียนระบุอะไรที่รู้เกี่ยวกับปัญหาบ้าง
- What Have Others Done Method-ทำรายการในปัญหาที่คล้ายกันโดยคนอื่นที่ทำมาแล้ว
- Analysis Models Method-แยกแยะกิจกรรมแล้วประกอบเป็นหุ่นจำลองของการแก้ปัญหาขึ้นดู
- Morphological Method-สร้างภาพจำลอง
3Dในแต่ละส่วนที่เกี่ยวข้องกับปัญหารวมหรือย่อย
- Matrix Method-กำหนดแผนภูมิเชื่อมโยงกิจกรรมและคำตอบต่างๆที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
- Search for Patterns Method-กำหนดแปลนหรือแผนเคร่าๅแก้ปัญหาย่อยๆหรือในส่วนต่างๆ
- The Expert Consultant Method-ปรึกษาผู้รู้เพื่อการชี้แนะ
- Expanding Objectives Method-ขยายจุดมุ่งหมายหลายลักษณะในการออกแบบของปัญหานั้นๆ
- The Idea-Dump Method-ลองกำหนดความคิดออกมาก่อนการวิเคราะห์รวมกับคนอื่นแล้วเลือกไว้
- The Sensitivity Game-วิเคราะห์โดยจินตนาการหรือใช้ความรู้สึกพิจารณานอกเหนือกฏเกณฑ์อื่น
- Squeeze and Stretch Method-วิเคราะห์โดยรวมหรือแยกส่วนในแบบเชื่อมโยงเป็นลูกโซ่
๓. Definition...การกำหนดปัญหา หมายถึง
- แสดงการตอบรับและกำหนดทัศนคติกับปัญหานั้น
- แสดงเจตจำนึงในคุณค่าของปัญหานั้น
- แสดงความจริงเท่าที่ตนทราบในเวลานั้น
- กำหนดความรู้ความเข้าใจปัญหาในขณะนั้น
- ประกาศความเชื่อและสร้างทัศนคติที่ดีต่อปัญหานั้น
- ตั้งใจโดยบริสุทธ์กับเป้าหมายและวัตถุประสงค์ที่พึงทำให้สำเร็จ
- อุปมาอุปมัยเป็นข้อความที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น
การกำหนดปัญหา หมายถึง (ต่อ)
- กำหนดสิ่งที่ตนมุ่งหวังตั้งใจ
- สร้างดรรชนีการตัดสินใจ สร้างแบบหรือแม่พิมพ์เป็นเงื่อนไขไว้
- ขีดเส้นใต้ความหมายของปัญหาที่สำคัญๆ
- ทำรายการละเอียดแสดงขั้นตอนหรือคุณสมบัติในการกระทำเพื่อแก้ปัญหานั้น
แล้ว การกำหนดปัญหา สำหรับท่านหมายถึงอะไร
?
คำจำกัดความของ การกำหนด คือ
- ตั้งวัตถุประสงค์ให้ชัดเจน
- ข้อความที่สร้างสรรค์ Eureka
- ข้อความที่มีแก่นสารและสาระ
- ข้อความที่บ่งถึงความเป็นจริง ทางโลก หรือเป็นโลกียะ
- ทิศทางเพื่อการกระทำ
- กลั่นกรองการตอบสนองทั้งทางนามธรรมและรูปธรรม
- เปลี่ยนแปลงข้อเท็จจริงไปเป็นเครื่องนำทาง
คำจำกัดความของ การกำหนด (ต่อ)
- ออกแบบวัตถุประสงค์
- เม็ดฝุ่นรอบๆเกล็ดหิมะรวมตัวกัน
- ระยะครึ่งทางก่อนบรรลุการแก้ปัญหา
- ปรับปรุงแนวความคิดในการนำไปสู่การแก้ปัญหาต่อไป
วิธีการกำหนดปัญหา
Methods for Definition
(The Bridge between Analysis&Synthesis)
- Whys Guy Method-เน้นสิ่งที่รู้กำหนดมาก่อนแล้วขยายความออกไป
อย่างน้อย๑๐คำถาม ทำไม
- Essence-Finding by Matrix Method-ทำตารางแสดงความสัมพันธ์ที่ดีที่สุดและเด่นๆในแต่ละปัญหา
- The Happiness is Method-ความสุขของ
Schulz คือหนังสือการ์ตูน,ความสุขคุณคือปัญหาอะไร?
- King-of-the-Mountain Method-เปลี่ยนสลับความสัมพันธ์สิ่งต่างๆของปัญหาเหมือนเกมแย่งขึ้นยอดเขา
- Key-Word Distillery Method-เขียนบทความยาวเกี่ยวกับปัญหาคืออะไรแล้วดึงคำเด่นๆออกมาพิจารณา
- Problems within Problems Method-สร้างปัญหาซ้อนปัญหาหรือกลับประเด็นปัญหาใหม่แล้วหาคำตอบ
- Talk-in-out-Method-กำหนดปัญหาดังๆหรือทำกันเป็นกลุ่มในที่สาธารณะ
สนทนากันก่อนสรุปผล
- Essence-Finding by Consensus
-ขอความเห็นจากคนอื่นที่ชอบการแนะนำอยู่แล้วแล้วเลือกเอาที่ดีๆ
๔. Ideate....การได้มาซึ่ง ความคิด
(Ideation) หมายถึง
- พบทางหรือวิธีการที่ทำให้บรรลุเป้าหมาย
- การพิจารณากลยุทธหลายอย่างเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์
- ผลิตทางเลือกหลายๆทาง
- บันทึกความเห็นหรือทางเลือกทั้งหลาย
- ค้นพบการตัดสินใจเลือกที่เป็นไปได้
- คำนึงถึงแนวทางแตกต่างที่อาจเกิดขึ้นได้
- เกิดดรรชนีแบบแผนที่เป็นไปได้ต่างๆในการแก้ปัญหา
- พบความเป็นไปได้หลายอย่างของการกระทำ
Ideas ......เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ในความหมายที่คลุมเครือ
เช่น
- I dont have any idea (concept) about
what she looks like.
ผมไม่มี ความคิด (ความเห็นในการเปรียบเทียบ)
ว่าหล่อนดูเหมือนอะไรบางอย่าง
- Now you get the idea (essence) of how
to swim.
เดี๋ยวนี้ท่านได้ความคิด (ความรู้ในสาระสำคัญ)
แล้วว่าการว่ายน้ำเป็นเช่นไร
- All of a sudden my idea (concept) became
very clear.
และแล้วทันใดนั้น ความคิด (สิ่งที่เกิดขึ้นในใจ)
ของผมก็พลันแจ่มชัดขึ้น
วิธีการได้ความคิด
Methods for Ideation
- Brainstorming Method-วิธีการระดมความคิดโดยกลุ่ม
- Manipulative Verbs Method-วิธีใช้คำพูดช่วยให้เห็นภาพ
เช่น Magnify=Giant Garage, Combine=Houseboat, Minify=City Cabin, Modify=No
Living Rooms, ฯลฯ
- Synectics (also see Side Trips)-การใช้หลัการอุปมาอุปมัยต่างๆ
- Tell me, stranger Method-นำความคิดของคนอื่นที่ไม่เกี่ยวข้องมาใช้
- Go to the Library Method-เข้าค้นหาความคิดต่างๆที่เกี่ยวข้องในห้องสมุด
- Attribute Analogy Chains Method-นำคุณสมบัติต่างๆของสิ่งที่จะออกแบบแล้ว
อุปมาอุปมันแต่ละสิ่งนำมาโยงต่อเนื่องกันเป็นห่วงโซ่ เช่นปัญหาการปรับปรุงเตาผิง
อาจกลายเป็นเครื่องปั่นไฟรูปผลึกแก้วเจียรไนที่มีเปลือกฉนวนหุ้มเหมือนเสื้อคลุมในห้องน้ำ
- Get out of town Method-ออกไปผ่อนคลายในที่บันเทิงอาจได้ข้อแนะนำจากคนที่พบในสถานที่นั้นหรือเกิดความคิดเองแบบช่วง
incubation ที่อคีมีดิสพบในอ่างอาบน้ำ
- Mprphological Forced Connections
Method-คล้ายข้อ ๖โดยการแจกแจงคุณสมบัติ
- Seed of Ideas Method-ค้นหาความคิดที่แตกแขนงออกเป็นความคิดอื่นๆที่หลายๆอย่าง
๕. Select...การเลือกความคิด หมายถึง
- เชื่อมความคิดต่างๆไปที่สิ่งที่มุ่งหวังของการแก้ปัญหานั้น
- ทำการตัดสินใจ
- หาทางที่ดีที่สุดเพื่อไปถึงจุดหมายปลายทาง
- ทำการเลือกให้แคบหรือกระชับลง
- ประเมินค่าการดำเนินการ (means) กับคุณค่าของผลสำเร็จ
(end)
- ตัดสินสิ่งที่ให้ผลสูงสุดในความต้องการและมุ่งหวัง
- เปรียบเทียบเป้าหมายกับกระบวนการที่กระทำมา
- เลือกคำตอบเดียวในคำตอบต่างๆ
- สร้างความสมดุลป์ระหว่างการกระทำกับกำไรที่ได้รับ
แล้วความหมายของท่าน การเลือกความคิด
เป็นอย่างไร ?
วิธีการเลือกสรรความคิด
Methods for Idea-Selection
- Screening by Personal Option Method-นำเสนอให้แต่ละคนที่เกี่ยวข้องตัดสินใจแล้วนำมาประเมินภายหลัง
- Idea--Objectives Comparison Method-จัดหมวดหมู่หรือประเภทความคิดต่างๆแล้วเปรียบเทียบก่อนพิจารณาตัดสินใจเลือก
- The Potpourri Method-ขยายความคิดที่คุ้นให้แปลกแยกมากขึ้นแล้วจึงเลือกเฟ้นใหม่เพื่อให้พ้นจากอคติในความคิดเดิมๆ
- The Indian Scout Method-เอาความคิดใดๆไปใช้ล่วงหน้าก่อนแล้วย้อนกลับมาประเมินก่อนตัดสินใจสุดท้าย
เหมือนให้คนนำทางล่วงหน้าไปแล้วกลับมานำขบวนทั้งหมดไปทีหลัง
- User-Chooser Method-กำหนดเกณฑ์วัดผลของความคิดคำนึงทางเลือกก่อนตัดสินใจเลือก
- One at a Time Method-กำหนดดำเนินการพิจารณาแต่ละความคิดจนสิ้นกระบวนทีละความคิดแล้วเลือกเฟ้นความคิดที่ล้มเหลวน้อยที่สุดเพื่อปรับปรุงต่อไป
๖. Implement....การนำไปสู่การปฏิบัติหรือทดลอง
หมายถึง...
- นำแผนการไปลองปฏิบัติ
- นำความคิดไปสู่การกระทำ
- ทำความคิด ความรู้ให้เกิดผลเป็นรูปธรรม
- นำความคิดแปลรูปเป็นอาคารที่ออกแบบ
- ทำสิ่งที่ตั้งใจให้บรรลุผลสูงสุดทางปฏิบัติ
- กำหนดเป็นคำตอบสุดท้ายของปัญหาที่กำหนดไว้เดิม
- นำทุกสิ่งมารวมกัน
- การสังเคราะห์หลายสิ่งเข้าด้วยกัน
- ทำให้เป็นผลิตผลสิ่งสุดท้ายของความต้องการในการแก้ปัญหา
ฯลฯ
ท่านให้ความหมายสิ่งนี้ การนำไปปฏิบัติ
อย่างไร?
วิธีการนำไปใช้ปฏิบัติิ
Methods for Implementation
- The Brainwashing Method-นำความคิดที่ยอมรับโดยรวมที่ไม่ต่างกันนักมาดำเนินการ
- The Time-Task Schedule Technique-
กำหนดภาระงานและเวลาที่ต้องทำในทุกขั้นตอน
- The Performance Specification Method-กำหนดรายละเอียดที่เกี่ยวข้องทุกระดับ
- The Advocacy Method-อธิบายคุณค่าและประโยชน์ที่จะได้รับเมื่อนำไปสู่การปฏิบัติ
- The Attribute Analog, or You can
build a computer at home in your spare time Method-นำความคิดไปปรับในลักษณะอื่นๆ
เช่น แสดงด้วยคอมพิวเตอร์กราฟฟิคหรือสื่ออื่น
- Live up to your name Technique-นำความคิดนามธรรมเปลี่ยนปรับเป็นรูปธรรมต่อไป
- The Nature Artisans Flea Market-มีหลากหลายวิธีเป็นทัศนะวิสัยออกแบบ
การจำลอง ฯลฯ
- Priciples of Design Method-เช่นนำหลักการของ
harmony, contrast. Balance, order, unity
- มาใช้ในการสังเคราะห์หรือหลักการส่วนตนอื่นในการรวมทุกสิ่งเข้าด้วยกันแปลงคุณสมบัติตามกฏเกณฑ์ของธรรมชาติ
- Diagrams and Schematics Method-แปลงความคิดสู่การปฏิบัติในรูปแบบของไดอะแกรมหรือร่างของแปลนการจัดห้องต่างๆเข้าด้วยกัน
- Models Approach-รวมความคิดต่างเข้าด้วยกันโดยจำลองเป็นรูปธรรมเชิงสามมิติแล้วปรับ
- ปรุงสู่ขั้นตอนที่ละเอียดต่อๆไป
- Bionics Method-วิธีทางวิทยาศาสตร์ในเชิงความสัมพันธ์ของธรรมชาติ
หรือการจัดแจงระบบโดยมนุษย์ เป็นแบบจำลองธรรมชาติอันหนึ่ง ถือแปลงเป็นหน่วยอิสระที่สัมพันธ์กับองค์รวมของธรรมชาติ
- Follow a Similar Model Method-ทบทวนการแปลงปัญหาของผู้อื่นที่คล้ายคลึงกับปัญหาของตน
โดยยึดถือแบบจำลองในลักษณะเดียวกัน
- Pattern Language-แนวคิดการรวมตัวของระบบย่อยต่างเข้าด้วยกัน
หรือนำคำตอบย่อยมาสุมรวมกันเป็นรูปแบบหรือลวดลายที่ต่อเนื่องกัน เช่นกรรมวิธีของ
C. J. Alexanders Pattern Language Method
- Archetypical Form Method-จำลองเข้าสู่รูปแบบที่ถือปฏิบัติกันมาจนเป็นวัฒนธรรมทางความคิด
เช่น เด็กมักวาดรูปบ้านด้วยหลังคาจั่วเจาะช่องประตูและหน้าต่างตรงส่วนทึบด้านล่าง
หนังมักแบนและรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า โสถ์มักมีส่วนชี้ไปบนฟ้า แก้วน้ำรูปทรงกลมบานปลายบน
ฯลฯ
- Common Denominator Method-ด้วยความคิดที่ซับซ้อนอาจแปลงให้ง่ายโดยการแยกเป็นกลุ่มก้อนที่ความสัมพัธ์เป็นกลางเหมือนๆกัน
เช่นการแปลงเข้าสู่ระบบตารางหรือหน่วยพิกัดต่างๆเข้าด้วยกันคล้ายแนวคิดตัวคูณ/หารร่วมทางคณิตศาสตร์
- Essential Unit Building Block Technique-วิธีนี้เริ่มโดยการกำหนดหน่วยเฉพาะซึ่งสามารถนมารวมเข้าด้วยกันได้เป็นคำตอบรวมของปัญหาทั้งหมด
เช่นการรวมกล่องย่อยๆเข้าเป็นอาคารทั้งหมดโดยรวม
- Holistic Method-ในทางกลับกับวิธีนี้สร้างรูปธรรมขององค์รวมจากส่วยย่อยที่เป็นนามธรรมหรือเพียงบางส่วนย่อยเฉพาะที่รวมเข้ากันได้
หรือไม่ก็เกิดขึ้นแล้วจึงเห็นส่วนประกอบกันนั้นภายหลัง
- Response to Human Needs Method-เกิดขึ้นจากการกำหนดการตอบสนองความต้องการต่างๆ
เช่นด้านกายภาพ (ความอยู่รอด) รวมหมดทั้งอาหาร การพักผ่อนและที่อยู่อาศัย เช่นเดียวกับความต้องการทางอารมณ์
การแปลงสู่ผลเพื่อตอบสนองความต้องการดังกล่าวเป็นต้น
- Let George do it Technique-ใช้อุบายกำจัดข้อเสียหายที่เกี่ยวกับการแปลงความคิด
เช่นเพื่อการจดสิทธิบัตรสนองประโยชน์ให้ผู้อื่น ซึ่งคาดว่าเป็นที่ยอมรับได้ หรือคล้ายกับให้ผู้อื่นกระทำให้แทนตน
- Consultants Team Technique-ทำหน้าที่เป็นผู้นำทีม
เอาขอเสนอของผู้อื่นมาพิจารณาสรุปผลหรือทำหน้าที่ผู้ประสานข้อคิดต่างๆเข้าด้วยกัน
ด้วยแนวคิดที่ว่ามากหัวคิดย่อมดีกว่าน้อยหัวคิด แต่ต้องคงวัตถุประสงค์แรกเริ่มให้มั่นคงไว้ด้วย
- Structural Limits Method-รวมกันเข้าเช่นระบบของโครงสร้างอาคาร
ให้เกิดความสมดุลป์และคงประสิทธิผลของแต่ละความคิดไว้ จำกัดตามลักษณะเช่นสำหรับอาคาร
สะพาน ดนตรี หรือการเต้นรำ เป็นต้น รวมกันแล้วให้เกิดความพอเหมาะหรือสมดุลป์เช่นโครงสร้าง
แม้ว่าวิธีนี้นิยมสำหรับปัญหาด้านวิศวกรรม แต่น่าปรับได้กับสาขาอื่นๆ
- The Topsy Technique-ยอมให้อะไรเกิดก็ต้องเกิด
ให้ธรรมชาติเป็นตัวกำหนด ทำให้เกิดก่อนที่จะรู้ว่าอะไรเกิดขึ้นต่อไปข้างหน้า
วิธีนี้เหมือนการแปลงชนิดปิดตาทำสุ่มๆเอาก่อน
- Response to Role-Playing Method-แปลงโดยอาศัยประสบการณ์ล้วนๆ
ลองเล่นบทคนที่จะได้รับผลกระทบจากความคิดนั้นๆของตน การลองสร้างประสบการณ์ขึ้นก่อนนี้
โดยยอมให้ความกลัวเกิดขึ้นแล้วหาทางลดให้ปลอดภัยกว่าที่เคยเกิดขึ้น
- Notation Systems Technique-กำหนดระบบบันทึกการแปลงความคิดจากความง่ายไปสู่ความซับซ้อนมากขึ้น
โดยการปรับแต่งระบบบันทึกนั้นเสมอๆ ช่วยไม่ให้ต้องกระทำซ้ำในสิ่งที่กระทำมาก่อนแล้ว
ลองสังเกตุวิธีการจดบันทึกโน็ตเพลงปรับแก้ขณประพันธ์เพลง หรือคิดแก้ด้วยสมการทางคณิตศาสตร์
- Inspiration or Lightning Bolt Approach-การแปลงเกิดขึ้นจากแรงบันดาลใจ
หรือเกิดแบบสายฟ้าฟาด เกิดขณะมีการผ่อนคลายทางอารมณ์ เช่น ยูเรกา ที่เกิดกับอาคีมีดิส
วิธีนี้ใช้รวมกับขั้นตอนการกำหนดปัญหา และขั้นตอนได้มาของความคิดด้วย
- Trial and Error Method-แปลงความคิดสู่การปฏิบัติด้วยวิธีลองผิดลองถูกไปจนกว่าจะพบคำตอบหรือให้ผลสำเร็จในที่สุด
วิธีนี้จะมีผลการประเมินและปรับปรุงขบวนการออกแบบของปัญหาต่อไปในภายหน้าด้วย
เช่นว่า คราวหน้าจะลองวิธีนี้โดยไม่ให้เกิดผิดพลาดเหมือนเช่นคราวนี้ให้ได้
เป็นต้น
๗. Evaluation.....การประเมินผล หมายถึง
..
- มองย้อนกลับไปที่เริ่มต้น เพื่อกำหนดสิ่งที่ได้รับทั้งปริมาณและคุณภาพ
- ตรวจสอบพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปทุกช่วงเวลาที่ดำเนินการ
- รับข้อสังเกตุจากปัจจัยภายนอกอื่น ในวัตถุประสงค์ที่ไม่ได้กำหนดไว้ก่อน
- ตรวจจุดวิกฤตที่เกิดขึ้นหรือเคยเป็นอุปสรรคก่อนนั้น
หรือที่ละเว้นไป
- ทบทวนทุกขั้นตอนเป็นลำดับที่ตัดสินความก้าวหน้าในแต่ละขั้นตอน
- นำกลับมาพูดคุยและวิพากวิจารณ์กันใหม่
- ตรวจแก้ไขปรับปรุงรายงานที่สรุปผลไปแล้ว
- ลองบรรยายแนวทางใหม่ๆที่น่าเกิดขึ้นก่อนหน้านั้น
- ประเมินคุณค่าและสะท้อนประโยชน์ที่ได้รับ
- นำเสนอและบรรยายทุกสิ่งที่ดำเนินการมาตั้งแต่ต้นเป็นเรื่องราวความรู้
ท่านละ! ประเมินงานตนเองอย่างไรบ้าง
?
วิธีการประเมินผล
Methods for Evaluation
- Measuring Progress Method-โดยการเปรียบเทียบระหว่างจุดมุ่งหมายและผลงานที่ออกแบบมีความสอดคล้องกันเพียงไร
- Who Else Has an Opinion ? Method-ถามความเห็นผู้ใช้,
อาจารย์, หรือเพื่อนๆ ด้วยแบบสอบถามเดียวกัน
- Progress Chart Method-ตรวจสอบกลับไปที่แผนภูมิต่างที่ทำการวิเคราะห์ไว้ก่อนหน้านี้
- Letter to Your Best Friend Method-เขียนรายงานอุปสรรคและความก้าวหน้าในงานที่ทำมาตลอด
- Academic Method-ตรวจสอบผลที่ได้เกรดกับความตั้งใจที่มุ่งหวัง
หรือเกณฑ์ที่กำหนดในโปรแกรมการออกแบบ เพื่อดูว่ามีข้อผิดพลาดหรือไม่ชัดเจนเพียงไร
บรรณานุกรม..อ้างอิง :
- -http://www.teleport.com/~pdx4d/synhome.html
. Synergetics by E.J. Applewhite
- -http://www.geocities.com/midnightuniv/articlepage1.htm
..Parallel Thinking by Edward de Bruno
- วิธีการ Synectics
ใน.. วารสารสถาปัตยกรรม
ฉบับที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๓๒ คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย โดย ยงยุทธ
ณ นคร
- Brainstorming..in Applied Imagination
by Alex F. Osborn, New York, Scribners Sons, 1963
- The DO IT Process and Catalysts..in
The Art of Creative Thinking, A Practical Guide by Robert W. Olson, Barnes
& Noble Books, 1978
- The Universal Traveler
a Soft-Systems
guide to: creativity, problem-solving and the process of reaching goals by
Don Koberg and Jim Bagnall, Calif. :William Kaufmann, Inc. 1976