Synergy = the Whole is better/different than parts (Webster’s definition) หรือ Unity of Science (for Energy of All Living Systems)

Synergetics by E.J. Applewhite

 

 

 

The Art of Creative Thinking in Design

ศิลปแห่งความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบ

อะไรคือการสร้างสรรค์ ?

 

อะไรคือการสร้างสรรค์ ? ….(ต่อ)

ความคิดสร้างสรรค์ กับ การพัฒนาการเรียนการสอนสถาปัตยกรรม (2) ตอน วิธีการของ SYNECTICS

สมมติฐานสำหรับการค้นคว้าของกลุ่ม SYNECTICS

  1. ประสิทธิภาพทางความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ สามารถเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ถ้าเขาเหล่านั้นมีความเข้าใจขบวนการทางจิตวิทยาที่กำลังดำเนินการอยู่ในขณะนั้น
  2. ในขบวนการคิดสร้างสรรค์ องค์ประกอบความคิดทางอารมณ์มีความสำคัญมากกว่าทางสติปัญญาของความฉลาดเชิงเหตุผล
  3. องค์ประกอบความคิดทางอารมณ์ ที่ดูเหมือนไร้เหตุผลนี้ ซึ่งเมื่อมีการทำ ความเข้าใจอย่างมีระบบแล้ว ย่อมสามารถปรับเปลี่ยนไปสู่ขบวนการแก้ปัญหาที่สร้างผลสำเร็จในสถานการณ์ปัจจุบันนั้นๆได้

ขบวนการและกลไกทางจิตวิทยาของ
ความคิดสร้างสรรค์

  1. ทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย
  2. ทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
  • ปัญหาที่มีความ "แปลก" คือปัญหาที่ผู้แก้ ยังไม่มี ความเข้าใจปัญหาหรือทราบจุดมุ่งหมายของการแก้ปัญหา และไม่สามารถคิดหาคำตอบได้ขณะนั้น กลไกทางธรรมชาติของความคิด ก็คือความพยายามของผู้แก้ปัญหา ที่จะทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย โดยการวิเคราะห์ หรือแยกแยะปัญหา เพื่อที่จะเชื่อมโยงปัญหา หรือส่วน ของปัญหานั้น ให้มีความสัมพันธ์กับคำตอบ หรือปัญหาที่ผู้แก้ มีประสบการณ์เดิมที่คล้ายคลึงมาในอดีต
  • ผู้แก้ปัญหาต้องทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก โดยการบ่ายเบี่ยง การมองปัญหา ไปจากความเคยชิน หรือมองปัญหาโดยสามัญสำนึก เช่นคนธรรมดาหรือต่างอาชีพกัน การกลับไปมองปัญหาที่คุ้นเคย ให้แปลกนี้ ถือว่าเป็นหลักการ เบื้องต้น ที่ทำให้ได้คำตอบ หรือผลลัพท์ของความคิด เชิงสร้างสรรค์ การกำหนดความคิดในการแก้ปัญหาเริ่มแรก ให้เป็นไปตามกลไกทางจิตวิทยาโดยธรรมชาติ (ทำปัญหาแปลกให้คุ้นเคย) แล้วเปลี่ยนกลับ การกำหนด ความคิด ให้ผิดธรรมชาติ (ทำปัญหาคุ้นเคยให้แปลก)
  • การอุปมาอุปมัย หรือ Analogy

    กลไกทางความคิดที่สำคัญในการทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก คือ "การอุปมาอุปมัย"หรือ Analogy กลุ่ม SYNECTICS กำหนดการอุปมาอุปมัยไว้ 4 ลักษณะในการเปรียบเทียบ ซึ่งถือว่าเป็นเนื้อหาการค้นคว้าสำคัญ ของวิธีการคิด เชิงสร้างสรรค์ คือ

    1. การอุปมาอุปมัยโดยอิงตัวเอง (Personal Analogy)
    2. การอุปมาอุปมัยโดยตรง (Direct Analogy)
    3. การอุปมาอุปมัยโดยอิงบัญญัติ (Symbolic Analogy)
    4. การอุปมาอุปมัยโดยอิงการเพ้อฝัน (Fantasy Analogy)

    PERSONAL ANALOGY

    DIRECT  ANALOGY

    SYMBOLIC  ANALOGY

    FANTASY ANALOGY

    บทสรุป

    Brainstorming Technique วิธีการระดมความคิด

    สาระสำคัญของการระดมความคิด คือ

    1. การประวิงเวลาในการตัดสินใจ ห้ามวิจารณ์หรือประเมินผลขณะอยู่ในระหว่างการระดมความคิด
    2. กระตุ้นให้มีการเสนอความคิดมากๆ ยอมรับความคิดแปลกแยกสุดๆมากกว่าแบบเดิม

     

    DO IT Process and CATALYSTS

     

     

     

    DO IT CREATIVITY

    1. Mind Focus..เพ่งถามว่าทำไมถึงเป็นปัญหา และพยายามแยกเป็นปัญหาย่อยๆ
    2. Mind Grip…กำหนดไปที่จุดมุ่งหมายของปัญหานั้น ลองกำหนดให้ปัญหาชัดเจนยิ่งขึ้น
    3. Mind Stretch…ผ่อนคลายด้วยการระบุเป้าหมาย จุดมุ่งหมาย เกณฑ์สนองคำตอบที่น่าพอใจ หรือคำนึงถึงอุปสรรคที่จะแก้ไขได้ แล้วจึงขยายขอบเขตของสิ่งดังกล่าวนี้ต่อๆไปพร้อมคำตอบใหม่ๆที่ยังน่าพอใจอีก
    1. Mind Prompt..เรียนรู้หรือถามคนอื่นที่มีประสบการณ์ต่างกันสำหรับคำตอบที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น แล้วนำมาเทียบเคียงกับความคิดในการแก้ปัญหาของตนเอง
    2. Mind Surprise…ลองนำความคิดแปลกๆและน่าขบขันมาปรับปรุงด้วยเหตุผล ที่ทำให้พอเป็นคำตอบที่เอาไปใช้ได้กับปัญหานั้น
    3. Mind Free…กระตุ้นให้เกิดความคิดใหม่ ด้วยการทำความล้ายคลึงระหว่างปัญหากับสิ่งอื่นที่ไม่น่าเกี่ยวกันเลยด้วยเหตุผล บันทึกไว้หลายๆอย่าง แล้วนำมาพิจารณาในหลายละเอียดภายหลังจะช่วยจุดประกายความคิดถึงคำตอบได้โดยบังเอิญ เช่นบ้านคือเครื่องจักร์กลที่มีชีวิต เป็นต้น
    4. Mind Synthesize..ใช้เหตุผลต่างๆนาๆหรือความไร้เหตุผลบางครั้งเพื่อหลอมรวมความคิดเข้าด้วยกัน ไปสู้ความคิดสรุปอันใหม่
    1. Mind Integrate..ทบทวนเป้าหมาย จุดมุ่งหมาย หรือเกณฑ์ที่กำหนดไว้เดิม ด้วยการไว้วางใจความนึกคิดและรูสึกของตนเอง เพื่อขยายหรือเลือกความคิดที่ดีที่สุดจากของเดิมๆที่กระทำมาแล้ว
    2. Mind Strengthen..ลองมองความคิดที่ได้มาในแง่ลบ สิ่งชั่วร้ายที่จะมีผลกระทบ แล้วค่อยทำให้ดีขึ้น หรือการปรับแต่งความคิดให้มีผลเสียน้อยที่สุดนั่นเอง
    3. Mind Energize..คำนึงถึงสุดๆในผลร้ายและดีเมื่อนำความคิดไปใช้เป็นคำตอบการแก้ปัญหาทางปฏิบัติ อะไรจะเกิดขึ้นบ้าง แล้วลองปรับแต่งโดยคาดหวังว่าจะมีผลเสียน้อยแต่มีผลดีมากสำหรับความคิดที่จะเลือกไปใช้ในขั้นตอน Transform ต่อไป

     

    บทสรุปสำหรับ
    DO IT CREATIVITY

    ลองทบทวนการฝึกฝนต่อไปนี้

    1. เขียนข้อความของปัญหาที่เกี่ยวข้อง (สำหรับขั้นตอน Define)
    2. เขียนประเด็นสำคัญที่สุดของปัญหานั้น (สำหรับขั้นตอน Open)
    3. วงกลมความคิดที่ดีที่สุดในจำนวนความคิดทั้งหมดที่เกิดในสองขั้นตอนที่แล้วมา (สำหรับขั้นตอน Identify)
    4. ระมัดระวังเขียนข้อความที่บ่งถึงความคิดทั้งหลายที่ถือเป็นคำตอบขั้นสุดท้าย (สำหรับขั้นตอน Transform)

     

    Creativity Grows with Exercise

    1. ใช้เครื่องช่วย Mind Focus, Mind Surprise และ Mind Integrate เพื่อแก้ปัญหาต่อไปนี้
    1. ใช้ Mind Prompt และ Mind Free เพื่อปรับปรุงคำตอบที่เป็นไปได้สำหรับปัญหาต่อไปนี้

    Creativity Grows with Exercise

    1. ใช้ Mind Grip, Surprise, Synthesize และ Integrate เพื่อช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้ ปรับปรุงอย่างน้อย ๒๐ ความคิดของแต่ละปัญหาก่อนใช้ Mind Integrating
    1. ใช้ Mind Stretch, Mind Surprise และ Mind Integrate ช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้

    Creativity Grows with Exercise

    1. ใช้ทั้ง ๑๐ เครื่องช่วย (Catalysts) แก้ปัญหาต่อไปนี้ ปรับปรุงอย่างน้อย ๓๐ ความคิดก่อนเข้าขั้น Identify

    Creativity Grows with Exercise

    1. บอกประโยชน์ ๑๐๐ อย่างสำหรับสิ่งต่อไปนี้
    1. ใช้เครื่องช่วย ๓ Catalysts เพื่อเสนอ ๔๐ ความคิดอย่างน้อยในการแก้ปัญหาต่อไปนี้

    General Problems for Creative Growth

    1. อะไรบ้างที่ห้องน้ำของเศรษฐี มีต่างจากของคนทั่วๆไป ?
    2. ที่ทางใดบ้างที่จะลดร่าก่อสร้างได้สำหรับบ้านพักอาศัย ?
    3. มีวิธีใดที่ทำให้สถาปนิกมีความสามารถเพิ่มมากขึ้น ?
    4. มีทางใดที่ทำให้งบประมาณการก่อสร้างของรัฐบาลผ่านการยอมรับของรัฐสภา ?
    5. มีทางใดที่ทำให้ราคาที่ดินมีความเหมาะสมด้วยเหตุผล ?
    6. การออกแบบวิธีไหนบ้างที่ประหยัดพลังงาน ?
    7. คอมพิวเตอร์ช่วยการออกแบบได้อย่างไร ?
    8. ทำอย่างไรให้โครงการบ้านจัดสรรน่าอยู่มากขึ้น ?
    9. มีวิธีการอย่างไรที่ทำให้การออกแบบคำนึงถึงวัฒนธรรมของตนเองมากขึ้น ?
    10. ควรมีมาตรการอย่างไรต่อสถาปนิกบ้างที่จะออกแบบให้เมืองน่าอยู่ และชุมชนยั่งยืน ?

    การบวนการออกแบบสร้างสรรค์

    พฤติกรรมสร้างสรรค์

    สถาปนิก ควรเป็นผู้มีพฤติกรรมสร้างสรรค์….ดังต่อไปนี้

    1. ไม่สำคัญตนผิดและมีวินัยในตัวเอง
    2. เชื่อในความสามารถตัวเองต่อความสำเร็จ
    3. มองในแง่ดีแต่ไม่พอใจอะไรง่ายๆ
    4. คำนึงถึงองค์รวมมากกว่าสิ่งปลีกย่อย
    5. สามารถเอาชนะความเคยชินได้

    อุปสรรคต่อความคิดสร้างสรรค์…...มีดังนี้

    1. กลัวการกระทำที่ผิดพลาด
    2. กลัวโดนหาว่าโง่
    3. กลัวการวิจารณ์
    4. กลัวความแปลกแยก
    5. กลัวการเปลี่ยนแปลง
    6. กลัวการมีตราบาป

    กระบวนการออกแบบ

  • acceptance-analyse-define-ideate-select-implement-evaluate
  • กระบวนการออกแบบ

    วงจรของกระบวนการออกแบบ

     

     

    ๑. Acceptance...การยอมรับปัญหา หมายถึง

    การยอมรับปัญหา หมายถึง (ต่อ)

    การยอมรับปัญหา หมายถึง (ต่อ)

    แล้วความหมาย “การยอมรับปัญหา” สำหรับท่านคืออะไร ?

    วิธีการยอมรับปัญหา

  • Methods for Acceptance
    1. Ad Valorem Method-สร้างคุณค่า,ความสำคัญและน่าสนใจเพิ่มขึ้น เช่นของธรรมดาที่คนรักมอบให้
    2. Personal Priorities Matrix-ทำแบบเปรียบเทียบระหว่างปัญหาความต้องการกับเวลาแรงงานที่ใช้ ฯลฯ
    3. What’s in it for me ? Method-ได้หรือสูญเสียอะไรมีประโยชน์อะไรกับตนเองที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น
    4. Self-Hypnotism Method-หาที่สงบตามลำพังทบทวนกับตนเองจะเกิดผลดียังไงเมื่อแก้ปัญหานั้นได้แล้ว
    5. Conformity Method-เกาะติดกับปัญหาเหมือนเสื้อที่ใส่ สถานที่,อาหาร,เพลงหรือสโลแกนที่โปรดปราน
    6. Give it up Method-ปรัชญาเซ็นสอนว่าชอบสิ่งใดก็ทำอป็นไม่สนมันมากทั้งๆที่ยังต้องการและจดจ่อจะเอาให้ได้
    7. Who’s in Charge ? Method-มี๒ทางเลือกในชีวิตคือเลือกเพราะต้องการที่จะควบคุมและเปลี่ยนแปลงได้
    8. I am Responsible Method-มองปัญหาเหมือนเกมง่ายๆที่เลือกเล่นโดยไม่เครียด,ไม่ปวดหัว หรือเสียเงินมาก
    9. I am the Victim Method-สิ่งเร้าที่ทำให้อยากแก้ปัญหาคือทำตัวเป็นเหยื่ออันเลวร้ายถ้าแก้ปัญหานั้นไม่ได้
    10. Analogy Acceptance Method-คิดอุปมาอุปมัยถ้าเราไม่ทำคนอื่นจะทำแทนหรือถ้าคนอื่นแก้เขาจะทำอย่างไร
    11. Put Yourself on the Spot or False Pride Method-วิธีเร่งความอยากคือคิดเสียว่าถ้าไม่ทำจะอับอายขายหน้า
    12. Declaration of Acceptance Method-ทำเสมือนการลงนามในการประกาศสงครามกับปัญหาเป็นทางการเลย
    13. What’s Holding you Back Method-๔เหตุที่ไม่กล้ายอมรับคือกลัวมีโทษ,ทำสิ่งอื่นดีกว่า,ไม่เข้าใจ,มีสิ่งอื่นขวางไว้
    14. Stanislavski Method-แนะนำพิธีหรือสร้างระเบียบแบบแผนให้งานนั้นมาร่วมในเหตุการณ์ที่ต้องจดจำและน่านับถือ
    15. The Habit Breaker-เปลี่ยนการยอมรับและแก้ปัญหาอย่างเดิม,เปลี่ยนสภาพแวดล้อมและพฤติกรรมเดิมๆเสียใหม่
  • ๒. Analysis....การวิเคราะห์ปัญหา หมายถึง

    การวิเคราะห์ปัญหา หมายถึง (ต่อ)

  • แล้ว “การวิเคราะห์ปัญญหา” ในความหมายท่านคืออะไร ?

    วิธีการวิเคราะห์ปัญหาตั้งอยู่บนพื้นฐาน ๒ ประการคือ

    ๑. การตั้งคำถาม และ ๒. การเปรียบเทียบ

  • วิธีการวิเคราะห์ปัญหา

  • Methods for Analysis
    1. The Basic Question Method-สร้าง๑๐๐คำถามกับปัญหาต่อตัวเอง ใคร,อะไร,ที่ไหน,ทำไม ฯลฯ
    2. The Pack Rat Method-เหมือนกับดักล่ออีกาให้รวมฝูงใช้ข้อมูลที่รวบรวมแยกแยะมาร่วมพิจารณา
    3. Synectics/Forced Relationship Methods-ปัญหาเกี่ยวกับสิ่งอื่นอย่างไร ผลจะเป็นอย่างไรถ้ารวมกัน
    4. “Back to the Sun” Method-เป็นเกมค้นหาเช่น จงมองไปที่รองเท้าท่านเห็นอะไรบ้าง?
    5. Attribute Listening Method-แจกแจงคุณสมบัติ หรือลักษณะเฉพาะของปัญหาทั้งร่วมหรืออิสระ
    6. “Put Down All You Know” Method-เขียนระบุอะไรที่รู้เกี่ยวกับปัญหาบ้าง
    7. “What Have Others Done” Method-ทำรายการในปัญหาที่คล้ายกันโดยคนอื่นที่ทำมาแล้ว
    8. Analysis Models Method-แยกแยะกิจกรรมแล้วประกอบเป็นหุ่นจำลองของการแก้ปัญหาขึ้นดู
    9. Morphological Method-สร้างภาพจำลอง 3Dในแต่ละส่วนที่เกี่ยวข้องกับปัญหารวมหรือย่อย
    10. Matrix Method-กำหนดแผนภูมิเชื่อมโยงกิจกรรมและคำตอบต่างๆที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
    11. “Search for Patterns” Method-กำหนดแปลนหรือแผนเคร่าๅแก้ปัญหาย่อยๆหรือในส่วนต่างๆ
    12. The Expert Consultant Method-ปรึกษาผู้รู้เพื่อการชี้แนะ
    13. Expanding Objectives Method-ขยายจุดมุ่งหมายหลายลักษณะในการออกแบบของปัญหานั้นๆ
    14. The Idea-Dump Method-ลองกำหนดความคิดออกมาก่อนการวิเคราะห์รวมกับคนอื่นแล้วเลือกไว้
    15. The Sensitivity Game-วิเคราะห์โดยจินตนาการหรือใช้ความรู้สึกพิจารณานอกเหนือกฏเกณฑ์อื่น
    16. Squeeze and Stretch Method-วิเคราะห์โดยรวมหรือแยกส่วนในแบบเชื่อมโยงเป็นลูกโซ่
  • ๓. Definition...การกำหนดปัญหา หมายถึง

    การกำหนดปัญหา หมายถึง (ต่อ)

    แล้ว “การกำหนดปัญหา” สำหรับท่านหมายถึงอะไร ?

    คำจำกัดความของ “การกำหนด” คือ

    คำจำกัดความของ “การกำหนด” (ต่อ)

    วิธีการกำหนดปัญหา

  • Methods for Definition

    (The Bridge between Analysis&Synthesis)

    1. “Whys” Guy Method-เน้นสิ่งที่รู้กำหนดมาก่อนแล้วขยายความออกไป อย่างน้อย๑๐คำถาม “ทำไม”
    2. Essence-Finding by Matrix Method-ทำตารางแสดงความสัมพันธ์ที่ดีที่สุดและเด่นๆในแต่ละปัญหา
    3. The “Happiness is” Method-ความสุขของ Schulz คือหนังสือการ์ตูน,ความสุขคุณคือปัญหาอะไร?
    4. King-of-the-Mountain Method-เปลี่ยนสลับความสัมพันธ์สิ่งต่างๆของปัญหาเหมือนเกมแย่งขึ้นยอดเขา
    5. Key-Word Distillery Method-เขียนบทความยาวเกี่ยวกับปัญหาคืออะไรแล้วดึงคำเด่นๆออกมาพิจารณา
    6. Problems within Problems Method-สร้างปัญหาซ้อนปัญหาหรือกลับประเด็นปัญหาใหม่แล้วหาคำตอบ
    7. Talk-in-out-Method-กำหนดปัญหาดังๆหรือทำกันเป็นกลุ่มในที่สาธารณะ สนทนากันก่อนสรุปผล
    8. Essence-Finding by Consensus -ขอความเห็นจากคนอื่นที่ชอบการแนะนำอยู่แล้วแล้วเลือกเอาที่ดีๆ
  • ๔. Ideate....การได้มาซึ่ง “ความคิด (Ideation) ” หมายถึง

    Ideas ......เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ในความหมายที่คลุมเครือ เช่น

  • ผมไม่มี ความคิด (ความเห็นในการเปรียบเทียบ) ว่าหล่อนดูเหมือนอะไรบางอย่าง
  • เดี๋ยวนี้ท่านได้ความคิด (ความรู้ในสาระสำคัญ) แล้วว่าการว่ายน้ำเป็นเช่นไร
  • และแล้วทันใดนั้น ความคิด (สิ่งที่เกิดขึ้นในใจ) ของผมก็พลันแจ่มชัดขึ้น

    วิธีการได้ความคิด

  • Methods for Ideation
    1. Brainstorming Method-วิธีการระดมความคิดโดยกลุ่ม
    2. Manipulative Verbs Method-วิธีใช้คำพูดช่วยให้เห็นภาพ เช่น Magnify=Giant Garage, Combine=Houseboat, Minify=City Cabin, Modify=No Living Rooms, ฯลฯ
    3. Synectics (also see Side Trips)-การใช้หลัการอุปมาอุปมัยต่างๆ
    4. “Tell me, stranger” Method-นำความคิดของคนอื่นที่ไม่เกี่ยวข้องมาใช้
    5. Go to the Library Method-เข้าค้นหาความคิดต่างๆที่เกี่ยวข้องในห้องสมุด
    6. Attribute Analogy Chains Method-นำคุณสมบัติต่างๆของสิ่งที่จะออกแบบแล้ว อุปมาอุปมันแต่ละสิ่งนำมาโยงต่อเนื่องกันเป็นห่วงโซ่ เช่นปัญหาการปรับปรุงเตาผิง อาจกลายเป็นเครื่องปั่นไฟรูปผลึกแก้วเจียรไนที่มีเปลือกฉนวนหุ้มเหมือนเสื้อคลุมในห้องน้ำ
    7. “Get out of town” Method-ออกไปผ่อนคลายในที่บันเทิงอาจได้ข้อแนะนำจากคนที่พบในสถานที่นั้นหรือเกิดความคิดเองแบบช่วง incubation ที่อคีมีดิสพบในอ่างอาบน้ำ
    8. Mprphological Forced Connections Method-คล้ายข้อ ๖โดยการแจกแจงคุณสมบัติ
    9. ”Seed of Ideas” Method-ค้นหาความคิดที่แตกแขนงออกเป็นความคิดอื่นๆที่หลายๆอย่าง
  • ๕. Select...การเลือกความคิด หมายถึง

  • แล้วความหมายของท่าน “การเลือกความคิด” เป็นอย่างไร ?
  • วิธีการเลือกสรรความคิด

  • Methods for Idea-Selection
    1. Screening by Personal Option Method-นำเสนอให้แต่ละคนที่เกี่ยวข้องตัดสินใจแล้วนำมาประเมินภายหลัง
    2. Idea--Objectives Comparison Method-จัดหมวดหมู่หรือประเภทความคิดต่างๆแล้วเปรียบเทียบก่อนพิจารณาตัดสินใจเลือก
    3. The Potpourri Method-ขยายความคิดที่คุ้นให้แปลกแยกมากขึ้นแล้วจึงเลือกเฟ้นใหม่เพื่อให้พ้นจากอคติในความคิดเดิมๆ
    4. The Indian Scout Method-เอาความคิดใดๆไปใช้ล่วงหน้าก่อนแล้วย้อนกลับมาประเมินก่อนตัดสินใจสุดท้าย เหมือนให้คนนำทางล่วงหน้าไปแล้วกลับมานำขบวนทั้งหมดไปทีหลัง
    5. User-Chooser Method-กำหนดเกณฑ์วัดผลของความคิดคำนึงทางเลือกก่อนตัดสินใจเลือก
    6. One at a Time Method-กำหนดดำเนินการพิจารณาแต่ละความคิดจนสิ้นกระบวนทีละความคิดแล้วเลือกเฟ้นความคิดที่ล้มเหลวน้อยที่สุดเพื่อปรับปรุงต่อไป
  • ๖. Implement....การนำไปสู่การปฏิบัติหรือทดลอง หมายถึง...

    ท่านให้ความหมายสิ่งนี้ “การนำไปปฏิบัติ” อย่างไร?

    วิธีการนำไปใช้ปฏิบัติ

  • Methods for Implementation
    1. The Brainwashing Method-นำความคิดที่ยอมรับโดยรวมที่ไม่ต่างกันนักมาดำเนินการ
    2. The Time-Task Schedule Technique- กำหนดภาระงานและเวลาที่ต้องทำในทุกขั้นตอน
    3. The Performance Specification Method-กำหนดรายละเอียดที่เกี่ยวข้องทุกระดับ
    4. The Advocacy Method-อธิบายคุณค่าและประโยชน์ที่จะได้รับเมื่อนำไปสู่การปฏิบัติ
    5. The Attribute Analog, or “You can build a computer at home in your spare time” Method-นำความคิดไปปรับในลักษณะอื่นๆ เช่น แสดงด้วยคอมพิวเตอร์กราฟฟิคหรือสื่ออื่น
    6. “Live up to your name” Technique-นำความคิดนามธรรมเปลี่ยนปรับเป็นรูปธรรมต่อไป
    7. The Nature Artisans’ Flea Market-มีหลากหลายวิธีเป็นทัศนะวิสัยออกแบบ การจำลอง ฯลฯ
    1. Priciples of Design Method-เช่นนำหลักการของ harmony, contrast. Balance, order, unity
    2. มาใช้ในการสังเคราะห์หรือหลักการส่วนตนอื่นในการรวมทุกสิ่งเข้าด้วยกันแปลงคุณสมบัติตามกฏเกณฑ์ของธรรมชาติ
    3. Diagrams and Schematics Method-แปลงความคิดสู่การปฏิบัติในรูปแบบของไดอะแกรมหรือร่างของแปลนการจัดห้องต่างๆเข้าด้วยกัน
    4. Models Approach-รวมความคิดต่างเข้าด้วยกันโดยจำลองเป็นรูปธรรมเชิงสามมิติแล้วปรับ
    5. ปรุงสู่ขั้นตอนที่ละเอียดต่อๆไป
    6. Bionics Method-วิธีทางวิทยาศาสตร์ในเชิงความสัมพันธ์ของธรรมชาติ หรือการจัดแจงระบบโดยมนุษย์ เป็นแบบจำลองธรรมชาติอันหนึ่ง ถือแปลงเป็นหน่วยอิสระที่สัมพันธ์กับองค์รวมของธรรมชาติ
    7. Follow a Similar Model Method-ทบทวนการแปลงปัญหาของผู้อื่นที่คล้ายคลึงกับปัญหาของตน โดยยึดถือแบบจำลองในลักษณะเดียวกัน
    8. Pattern Language-แนวคิดการรวมตัวของระบบย่อยต่างเข้าด้วยกัน หรือนำคำตอบย่อยมาสุมรวมกันเป็นรูปแบบหรือลวดลายที่ต่อเนื่องกัน เช่นกรรมวิธีของ C. J. Alexander’s Pattern Language Method
    9. Archetypical Form Method-จำลองเข้าสู่รูปแบบที่ถือปฏิบัติกันมาจนเป็นวัฒนธรรมทางความคิด เช่น เด็กมักวาดรูปบ้านด้วยหลังคาจั่วเจาะช่องประตูและหน้าต่างตรงส่วนทึบด้านล่าง หนังมักแบนและรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า โสถ์มักมีส่วนชี้ไปบนฟ้า แก้วน้ำรูปทรงกลมบานปลายบน ฯลฯ
    10. Common Denominator Method-ด้วยความคิดที่ซับซ้อนอาจแปลงให้ง่ายโดยการแยกเป็นกลุ่มก้อนที่ความสัมพัธ์เป็นกลางเหมือนๆกัน เช่นการแปลงเข้าสู่ระบบตารางหรือหน่วยพิกัดต่างๆเข้าด้วยกันคล้ายแนวคิดตัวคูณ/หารร่วมทางคณิตศาสตร์
    11. Essential Unit Building Block Technique-วิธีนี้เริ่มโดยการกำหนดหน่วยเฉพาะซึ่งสามารถนมารวมเข้าด้วยกันได้เป็นคำตอบรวมของปัญหาทั้งหมด เช่นการรวมกล่องย่อยๆเข้าเป็นอาคารทั้งหมดโดยรวม
    12. Holistic Method-ในทางกลับกับวิธีนี้สร้างรูปธรรมขององค์รวมจากส่วยย่อยที่เป็นนามธรรมหรือเพียงบางส่วนย่อยเฉพาะที่รวมเข้ากันได้ หรือไม่ก็เกิดขึ้นแล้วจึงเห็นส่วนประกอบกันนั้นภายหลัง
    13. Response to Human Needs Method-เกิดขึ้นจากการกำหนดการตอบสนองความต้องการต่างๆ เช่นด้านกายภาพ (ความอยู่รอด) รวมหมดทั้งอาหาร การพักผ่อนและที่อยู่อาศัย เช่นเดียวกับความต้องการทางอารมณ์ การแปลงสู่ผลเพื่อตอบสนองความต้องการดังกล่าวเป็นต้น
    14. “Let George do it” Technique-ใช้อุบายกำจัดข้อเสียหายที่เกี่ยวกับการแปลงความคิด เช่นเพื่อการจดสิทธิบัตรสนองประโยชน์ให้ผู้อื่น ซึ่งคาดว่าเป็นที่ยอมรับได้ หรือคล้ายกับให้ผู้อื่นกระทำให้แทนตน
    15. Consultants Team Technique-ทำหน้าที่เป็นผู้นำทีม เอาขอเสนอของผู้อื่นมาพิจารณาสรุปผลหรือทำหน้าที่ผู้ประสานข้อคิดต่างๆเข้าด้วยกัน ด้วยแนวคิดที่ว่ามากหัวคิดย่อมดีกว่าน้อยหัวคิด แต่ต้องคงวัตถุประสงค์แรกเริ่มให้มั่นคงไว้ด้วย
    16. Structural Limits Method-รวมกันเข้าเช่นระบบของโครงสร้างอาคาร ให้เกิดความสมดุลป์และคงประสิทธิผลของแต่ละความคิดไว้ จำกัดตามลักษณะเช่นสำหรับอาคาร สะพาน ดนตรี หรือการเต้นรำ เป็นต้น รวมกันแล้วให้เกิดความพอเหมาะหรือสมดุลป์เช่นโครงสร้าง แม้ว่าวิธีนี้นิยมสำหรับปัญหาด้านวิศวกรรม แต่น่าปรับได้กับสาขาอื่นๆ
    17. The “Topsy” Technique-ยอมให้อะไรเกิดก็ต้องเกิด ให้ธรรมชาติเป็นตัวกำหนด ทำให้เกิดก่อนที่จะรู้ว่าอะไรเกิดขึ้นต่อไปข้างหน้า วิธีนี้เหมือนการแปลงชนิดปิดตาทำสุ่มๆเอาก่อน
    18. Response to Role-Playing Method-แปลงโดยอาศัยประสบการณ์ล้วนๆ ลองเล่นบทคนที่จะได้รับผลกระทบจากความคิดนั้นๆของตน การลองสร้างประสบการณ์ขึ้นก่อนนี้ โดยยอมให้ความกลัวเกิดขึ้นแล้วหาทางลดให้ปลอดภัยกว่าที่เคยเกิดขึ้น
    19. Notation Systems Technique-กำหนดระบบบันทึกการแปลงความคิดจากความง่ายไปสู่ความซับซ้อนมากขึ้น โดยการปรับแต่งระบบบันทึกนั้นเสมอๆ ช่วยไม่ให้ต้องกระทำซ้ำในสิ่งที่กระทำมาก่อนแล้ว ลองสังเกตุวิธีการจดบันทึกโน็ตเพลงปรับแก้ขณประพันธ์เพลง หรือคิดแก้ด้วยสมการทางคณิตศาสตร์
    20. Inspiration or Lightning Bolt Approach-การแปลงเกิดขึ้นจากแรงบันดาลใจ หรือเกิดแบบสายฟ้าฟาด เกิดขณะมีการผ่อนคลายทางอารมณ์ เช่น ยูเรกา ที่เกิดกับอาคีมีดิส วิธีนี้ใช้รวมกับขั้นตอนการกำหนดปัญหา และขั้นตอนได้มาของความคิดด้วย
    21. Trial and Error Method-แปลงความคิดสู่การปฏิบัติด้วยวิธีลองผิดลองถูกไปจนกว่าจะพบคำตอบหรือให้ผลสำเร็จในที่สุด วิธีนี้จะมีผลการประเมินและปรับปรุงขบวนการออกแบบของปัญหาต่อไปในภายหน้าด้วย เช่นว่า “คราวหน้าจะลองวิธีนี้โดยไม่ให้เกิดผิดพลาดเหมือนเช่นคราวนี้ให้ได้” เป็นต้น

    ๗. Evaluation.....การประเมินผล หมายถึง…..

    ท่านละ! ประเมินงานตนเองอย่างไรบ้าง ?

    วิธีการประเมินผล

  • Methods for Evaluation
    1. Measuring Progress Method-โดยการเปรียบเทียบระหว่างจุดมุ่งหมายและผลงานที่ออกแบบมีความสอดคล้องกันเพียงไร
    2. “Who Else Has an Opinion ? Method-ถามความเห็นผู้ใช้, อาจารย์, หรือเพื่อนๆ ด้วยแบบสอบถามเดียวกัน
    3. Progress Chart Method-ตรวจสอบกลับไปที่แผนภูมิต่างที่ทำการวิเคราะห์ไว้ก่อนหน้านี้
    4. Letter to Your Best Friend Method-เขียนรายงานอุปสรรคและความก้าวหน้าในงานที่ทำมาตลอด
    5. Academic Method-ตรวจสอบผลที่ได้เกรดกับความตั้งใจที่มุ่งหวัง หรือเกณฑ์ที่กำหนดในโปรแกรมการออกแบบ เพื่อดูว่ามีข้อผิดพลาดหรือไม่ชัดเจนเพียงไร
  •  

    บรรณานุกรม..อ้างอิง :

    1. -http://www.teleport.com/~pdx4d/synhome.html …. Synergetics by E.J. Applewhite
    2. -http://www.geocities.com/midnightuniv/articlepage1.htm ..”Parallel Thinking” by Edward de Bruno
    1. วิธีการ Synectics…ใน.. วารสารสถาปัตยกรรม ฉบับที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๓๒ คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย โดย ยงยุทธ ณ นคร
    2. Brainstorming..in Applied Imagination by Alex F. Osborn, New York, Scribner’s Sons, 1963
    3. The DO IT Process and Catalysts..in The Art of Creative Thinking, A Practical Guide by Robert W. Olson, Barnes & Noble Books, 1978
    4. The Universal Traveler…a Soft-Systems guide to: creativity, problem-solving and the process of reaching goals by Don Koberg and Jim Bagnall, Calif. :William Kaufmann, Inc. 1976