Synergy = the Whole is better/different than parts (Websters
definition) หรือ Unity of Science (for Energy of All
Living Systems)
- Ludwig Von Bertalanffy (นักวิทยาศาสตร์สาขาชีววิทยา)
และคนอื่นๆในสาขา General
Systems Research
เน้นระบบการคิดสำหรับ
synergy ในแง่ "unity of science"
ของระบบชีวิตทั้งมวล
เสนอเป็นองค์รวมของสาขาวิชา
Systems Thinking.
- แทนการเน้นที่การแยกส่วนขององค์ประกอบที่แตกต่าง
การแยกแยะตามหลักเดิมทางวิทยาศาสตร์
กลับเน้นที่องค์รวม (synergy)
ระหว่างทฤษฎีต่างๆ
เช่น chaos theory, complexity theory, system
dynamics, systems thinking, strategic planning, critical
thinking, problem solving, leadership games, self-organizing
systems, systems change,
กับกฏเกณฑ์ทางวิทยาศาสตร์มากกว่า
๓๐ กฎเกณฑ์ ที่นำไปสู่
Systems Thinking
Synergetics by E.J.
Applewhite

- Synergetics เป็นคำที่
Fuller
ใช้แนวคิดของเรขาคณิตเป็นสิ่งอธิบายกระบวนทัศน์
(paradigm) ของพลังงาน
ที่เขาพบเห็นในธรรมชาติ
- เขาเสนอว่า
เรขาคณิต
คือห้องปฏิบัติการทางวิทยาศาสตร์
ในแง่รูปแบบหรือแบบจำลองทางกายภาพ
ไม่ใช่กฏเกณฑ์ที่กล่าวไว้ในตำรา
เขาเริ่มต้นแบบจำลองหลายๆอย่างที่เกี่ยวข้องกับ
รูปทรงกลม
จากพื้นฐานของจุดเชื่อมโยงของรูปสามเหลี่ยม
ซึ่งถือว่าเป็นความสัมพันธ์ของเส้นที่น้อยและประหยัดที่สุด
- เขาไม่ได้เริ่มจากกฏเกณฑ์ของ
เส้นตรง Euclid
หรือรูปเหลี่ยมจตุรัสของ
Descartes
และความสัมพันธ์ด้วยแกน
XYZ Fuller เชื่อว่าวิธีการเรขาคณิตแบบนั้น
ไม่ได้อธิบายวิธีการทางธรรมชาติที่เป็นจริง
เช่น เส้นตรงของ Euclid
ถูกกำหนดจุดสิ้นสุดของ
infinity แต่ Fuller
หมายเส้นตรงคือการเชื่อมโยงของพลังงาน
และปฏิเสธความเข้าใจเดิมที่ว่า
ทุกสิ่งทางกายภาพสามารถสืบต่อขยายอย่างไม่มีสิ้นสุด
- Fuller
เชื่อว่าโลกถูกสร้างขึ้นด้วยความมั่นคงและสมดุลป์
มีโครงสร้างที่แน่นอน
ความสัมพันธ์ลักษณะทะแยงสามเหลี่ยม
ขึ้นอยู่กับรูปจำลองของ
tetrahedron (tetrahedron
คือรูปปิระมิดฐานสามเหลี่ยม)
เรขาคณิตของเขาจึงมีฐานความสัมพันธ์ของปิระมิดฐานสามเหลี่ยมเท่านั้น
เป็นโครงสร้างที่ง่ายปรากฏทั้งภายในและภายนอกในรูปทรงทั้งหลายของธรรมชาติ
ซึ่งเขาหมายต่อไปถึงวิธีการคำนวณที่ประหยัดสูงสุดของที่ว่างและมวลที่ปรากฏจริงทางกายภาพ


- นี่คือสิ่งที่เขาเรียกว่า
synergetics: กฏเกณฑ์ (โดยการสังเกตุ)
ทางระบบคณิตศาสตร์
ที่เรขาคณิตและจำนวนเกี่ยวข้องกันอย่างสมบูรณ์
ทำให้เกิดความมั่นใจไม่เฉพาะเรื่องสมมุติบัญญัติเดิมๆ
แต่เป็นประสบการณ์จริงทางกายภาพในแต่ละบุคคล
เอกสารสองฉบับสำหรับ
"Synergetics"
ใช้ชื่อเรื่องว่า Explorations
in the Geometry of Thinking.
- ดูเพิ่มเติม..Kirby
Urner's Synergetics on the Web (http://www.teleport.com/~pdx4d/synhome.html)
- (จะนำมาบรรยายในโอกาสต่อไป
ถ้ามี)
The Art of Creative
Thinking in Design
ศิลปแห่งความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบ
- Synectics
in Synectics
by W.J.J.Gordon and The Practice of Creativity by Gordon
M. Princes
- Brainstorming..in Applied
Imagination by Alex F. Osborn
- The DO IT Process and
Catalysts..in The Art of Creative Thinking, A
Practical Guide by Robert W. Olson
- The Universal Traveler
.a
Soft-Systems guide to: creativity, problem-solving and
the process of reaching goals by Don Koberg and Jim
Bagnall
- อ่านเพิ่มเติม
Parallel Thinking by Edward de Bruno
บทความแปลและเรียบเรียงโดย...
http://www.geocities.com/midnightuniv/articlepage1.htm
อะไรคือการสร้างสรรค์
?
- จากความหมายของ
Edward de Bruno
... http://www.geocities.com/midnightuniv/articlepage1.htm
- การสร้างสรรค์คือ
การทำให้เกิดบางสิ่งบางอย่างขึ้นมา
ซึ่งบางสิ่งนั้นไม่เคยทีอยู่มาก่อน,
ทั้งผลผลิตอันหนึ่ง,
หรือกระบวนการอันหนึ่งหรือความคิด-ไอเดียอันหนึ่ง.
- อะไรบ้างที่จัดอยู่ในข่ายของการสร้างสรรค์.
ประดิษฐ์คิดค้นสิ่งที่ไม่เคยมีอยู่มามาก่อนให้มีขึ้นมา.
การประดิษฐ์สิ่งซึ่งมีอยู่ใน
ณ ที่ไหนที่ใดสักแห่งหนึ่งแต่เราไม่รู้ว่ามีมันอยู่แล้ว.
การคิดค้นกระบวนการใหม่อันหนึ่งขึ้นมาเพื่อกระทำบางสิ่งบางอย่าง.
การประยุกต์กระบวนการที่มีอยู่
หรือผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่แล้วเข้าสู่ความต้องการอีกครั้ง.
การพัฒนาวิธีการใหม่อันหนึ่งเกี่ยวกับการมองไปยังบางสิ่งบางอย่าง.
การนำมาซึ่งไอเดียหรือความคิดใหม่
ทำให้มันดำรงอยู่
หรือมีอยู่ขึ้นมาเปลี่ยนแปลงวิธีการมองของใครคนใดคนหนึ่งที่มองบางสิ่งบางอย่างไป
อะไรคือการสร้างสรรค์
?
.(ต่อ)
- พวกเราทั้งหลายต่างก็สร้างสรรค์กันทุกวัน
เพราะเราเปลี่ยนแปลงไอเดียหรือความคิดซึ่งเรายึดถือเกี่ยวกับโลกรอบตัวเราต่างๆอยู่เสมอ.
การสร้างสรรค์ไม่จำเป็นต้องยิ่งใหญ่ถึงขนาดการพัฒนาบางสิ่งบางอย่างขึ้นมาให้กับโลก
แต่มันอาจจะเกี่ยวข้องกับพัฒนาการบางสิ่งบางอย่างให้ใหม่ขึ้นมาเล็กๆน้อยๆเพื่อตัวของเราเอง.
เมื่อเราเปลี่ยนแปลงตัวของเราเอง,
โลกก็จะเปลี่ยนแปลงไปพร้อมกันกับเรา
ทั้งการที่โลกได้รับผลกระทบโดยการกระทำที่เป็นการเปลี่ยนแปลงของเรา
และในวิถีแห่งการเปลี่ยนแปลงที่เราได้มีประสบการณ์กับโลก.
- ความคิดสร้างสรรค์จึงมีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง
และสามารถนำไปใช้ประโยชน์กับการผลิตสินค้า
การสร้างสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ
กระบวนการที่คิดขึ้นมา
และการบริการที่ดีขึ้น.
เราคาดหวังกันว่า
การสร้างสรรค์นั้นจะช่วยเราในหลายๆด้าน,
เช่น องค์กรของเราดีขึ้น,
ลูกค้า
หรือคนที่รับบริการจากเรามีความสุขมากขึ้น
โดยผ่านการปรับปรุงขึ้นมาใหม่นี้ในด้านคุณภาพและปริมาณที่ผลิตออกมา
ความคิดสร้างสรรค์
กับ
การพัฒนาการเรียนการสอนสถาปัตยกรรม
(2) ตอน วิธีการของ SYNECTICS
- SYNECTICS
เป็นคำในภาษา
กรีกหมายถึง การ
รวมกันของสิ่ง
ที่แตกต่างและมีลักษณะที่
ไม่น่าจะเข้ากันได้
- ทฤษฎีของ
SYNECTICS
เป็นทฤษฎีทางวิธีการ
มุ่งที่จะรวมบุคคลที่มีความแตกต่างกัน
ทั้งบุคลิกภาพและความคิด
เพื่อร่วมกัน
กำหนดปัญหาและแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์
เป็นทฤษฎีเชิงปฏิบัติการ
ที่นำ กลไกทางจิตวิทยาที่ซ่อนเร้นทางความคิด
(Preconcious thought)
มาใช้ในทางความคิดสร้างสรรค์
จุดมุ่งหมายเพื่อการพัฒนาความสำเร็จใน
การแก้ปัญหาต่างๆ
อย่างมีประสิทธิภาพ
- จากทฤษฎี
SYNECTICS
ที่ว่าความคิดสร้างสรรค์ที่ส่งผลให้เกิดผลลัพย์ที่ดีเด่นนั้น
ขึ้นอยู่กับความหลากหลายของ
ความชำนาญ ความรู้
และประสบการณ์ที่น่าสนใจ
ของแต่ละบุคคล
ผลทางปฏิบัติ
ของความคิดสร้างสรรค์
ย่อมบังเกิดขึ้น
บนพื้นฐาน และ
มรรควิธีเดียวกันในทุกสาขาวิชาชีพ
เกณฑ์ในการรวมกลุ่มบุคคลนั้นเน้น
ลักษณะภูมิหลัง
ทางอารมณ์
เป็นสิ่งสำคัญ
กว่าทางด้านสติปัญญา
เพราะกลไกทางอารมณ์นั้น
จะเกิดปฏิกริยา
โดยตรงได้รวดเร็วและง่ายเมื่อเผชิญต่อปัญหาทันทีทันใด
สมมติฐานสำหรับการค้นคว้าของกลุ่ม
SYNECTICS
- ประสิทธิภาพทางความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์
สามารถเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
ถ้าเขาเหล่านั้นมีความเข้าใจขบวนการทางจิตวิทยาที่กำลังดำเนินการอยู่ในขณะนั้น
- ในขบวนการคิดสร้างสรรค์
องค์ประกอบความคิดทางอารมณ์มีความสำคัญมากกว่าทางสติปัญญาของความฉลาดเชิงเหตุผล
- องค์ประกอบความคิดทางอารมณ์
ที่ดูเหมือนไร้เหตุผลนี้
ซึ่งเมื่อมีการทำ ความเข้าใจอย่างมีระบบแล้ว
ย่อมสามารถปรับเปลี่ยนไปสู่ขบวนการแก้ปัญหาที่สร้างผลสำเร็จในสถานการณ์ปัจจุบันนั้นๆได้
ขบวนการและกลไกทางจิตวิทยาของ
ความคิดสร้างสรรค์
- ทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย
- ทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
- การทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย
ปัญหาที่มีความ
"แปลก"
คือปัญหาที่ผู้แก้
ยังไม่มี
ความเข้าใจปัญหาหรือทราบจุดมุ่งหมายของการแก้ปัญหา
และไม่สามารถคิดหาคำตอบได้ขณะนั้น
กลไกทางธรรมชาติของความคิด
ก็คือความพยายามของผู้แก้ปัญหา
ที่จะทำปัญหาที่แปลกให้คุ้นเคย
โดยการวิเคราะห์
หรือแยกแยะปัญหา
เพื่อที่จะเชื่อมโยงปัญหา
หรือส่วน
ของปัญหานั้น
ให้มีความสัมพันธ์กับคำตอบ
หรือปัญหาที่ผู้แก้
มีประสบการณ์เดิมที่คล้ายคลึงมาในอดีต
- การทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
ผู้แก้ปัญหาต้องทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
โดยการบ่ายเบี่ยง
การมองปัญหา
ไปจากความเคยชิน
หรือมองปัญหาโดยสามัญสำนึก
เช่นคนธรรมดาหรือต่างอาชีพกัน
การกลับไปมองปัญหาที่คุ้นเคย
ให้แปลกนี้ ถือว่าเป็นหลักการ
เบื้องต้น
ที่ทำให้ได้คำตอบ
หรือผลลัพท์ของความคิด
เชิงสร้างสรรค์
การกำหนดความคิดในการแก้ปัญหาเริ่มแรก
ให้เป็นไปตามกลไกทางจิตวิทยาโดยธรรมชาติ
(ทำปัญหาแปลกให้คุ้นเคย)
แล้วเปลี่ยนกลับ
การกำหนด ความคิด
ให้ผิดธรรมชาติ (ทำปัญหาคุ้นเคยให้แปลก)
การอุปมาอุปมัย
หรือ Analogy
กลไกทางความคิดที่สำคัญในการทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
คือ "การอุปมาอุปมัย"หรือ
Analogy กลุ่ม SYNECTICS
กำหนดการอุปมาอุปมัยไว้
4
ลักษณะในการเปรียบเทียบ
ซึ่งถือว่าเป็นเนื้อหาการค้นคว้าสำคัญ
ของวิธีการคิด
เชิงสร้างสรรค์ คือ
- การอุปมาอุปมัยโดยอิงตัวเอง
(Personal Analogy)
- การอุปมาอุปมัยโดยตรง
(Direct Analogy)
- การอุปมาอุปมัยโดยอิงบัญญัติ
(Symbolic Analogy)
- การอุปมาอุปมัยโดยอิงการเพ้อฝัน
(Fantasy Analogy)
PERSONAL ANALOGY
- การกำหนดตัวเองให้เป็นส่วนหนึ่งของปัญหา
โดยนักวิทยาศาสตร์อาจสมมุติตัวเองเป็นส่วนของสสาร
หรือ องค์ประกอบ ของพลังงาน
สถาปนิกมักสมมุติตัวเองอยู่อาศัย
หรือชื่นชมอาคารที่ตัวเองกำลังออกแบบอยู่
การเปรียบเทียบ โดย
การอิงตัวเองเกี่ยวข้องกับปัญหานั้น
จะทำให้ผู้แก้ปัญหา
สามารถสร้างความอิสระ
ทางความคิดในการวิเคราะห์ปัญหา
แตกต่างจากที่เคยปฏิบัติมาแล้ว
- การค้นพบองค์ประกอบ
ทางโมเลกุล
ของน้ำมันเบนซิลครั้งแรกของ
Kikule ก็โดยการ
ที่เขาอุปมาอุปมัยตัวเอง
เป็นงูที่กำลังกินปลายหางของตัวเอง
ทำให้เกิดความคิดที่ถูกต้องว่า
โมเลกุลของเบนซิลนั้น
มีการรวมกลุ่มของอะตอมคาร์บอน
เป็นลักษณะวงแแหวน
แทนที่จะเป็นในลักษณะการต่อเนื่องเป็นลูกโซ่
DIRECT ANALOGY
- โดยเปรียบเทียบของสองสิ่ง
ที่มีคุณสมบัติใกล้เคียงกันที่สุด
เป็นการเปรียบเทียบของผู้แก้ปัญหาแต่ละคน
ที่จะมองปัญหาในเงื่อนไข
หรือ สถานการณ์ใหม่
เมื่อปัญหาเกี่ยวข้องกับสิ่งที่มีชีวิต
ก็มักจะเปรียบเทียบโดยตรงกับสิ่งที่ไร้ชีวิต
ในทางตรง กันข้าม
เมื่อเผชิญกับปัญหาที่เกี่ยวกับสิ่งที่ไร้ชีวิต
ก็จะเปรียบเทียบกับสิ่งที่มีชีวิต
หรือมิฉนั้นก็
เปรียบเทียบ
สิ่งที่ไร้ชีวิต
หรือ
สิ่งที่มีชีวิตเช่นเดียวกัน
- Sir March Isumbard
คิดแก้ปัญหา
การออกแบบ
โครงสร้างใต้น้ำได้จากการเฝ้าดู
หนอนทะเลที่อาศัยตามเรือไม้
หรือเขื่อนไม้ตามฝั่งทะเล
ขณะกำลังขุด
เจาะไม้ทำรูเป็น
ทางไปเรื่อยๆนั้น
ตัวหนอน จะต้องสร้างปล้องสำหรับตัวเองไปทุกระยะที่มันเคลื่อนตัวไปข้างหน้าเสมอ
ด้วยการอุปมาอุปมัยโดยตรง
จาก การสังเกตุนี้เอง
จึงทำให้ระบบการก่อสร้างแบบ
Caissons
สำหรับโครงสร้างใต้น้ำเกิดขึ้นเป็นครั้งแรก
SYMBOLIC ANALOGY
- การอุปมาอุปมัยเชิงบัญญัติของก้อนอิฐ
มีหลากหลาย เช่น
สำหรับช่างทำอิฐ
คือกรรมวิธี
หรือส่วนผสมต่างๆ
ของอิฐ สำหรับสถาปนิก
Louis I Kahn คือ
โครงสร้างโค้งของอาคาร
สำหรับช่างก่อสร้าง
คือ กำแพง
และสำหรับอันธพาล
คือ
อาวุธใช้ขว้างหัวคนอื่น
เป็นต้น
- ปัญหาการจัดกลุ่ม
ของสิ่งที่มีคุณสมบัติ
หมือนกัน เช่น -ตึกระฟ้า-วัด-วิหาร-พระ-
สถาปนิกอาจจะแยก "พระ"
ออกจากกลุ่มทันที
เพราะความเคยชิน
กับมโนทัศน์ของคุณสมบัติความเป็นอาคาร
ซึ่งอาจต่างจากชาวพุทธทั่วไป
ที่แยก "ตึกระฟ้า"
ออกจากกลุ่ม เพราะมีมโนทัศน์ที่คุ้นเคย
เรื่อง ของศาสนา
ต่างจากสถาปนิก
- การทำปัญหา
ที่คุ้นเคย
ให้แปลกนั้น
จำเป็นต้องใช้การเปรียบเทียบ
โดยอิงบัญญัติ
หรือมโนทัศน์อื่นในต่างอาชีพ
เช่น นักเคมี อาจใช้การอุปมาอุปมัยเชิงบัญญัติของนักกวี
นักคณิตศาสตร์
อาจแทนมโนทัศน์เชิงปริมาณ
เป็นเชิงคุณภาพ
หรือสถาปนิกซึ่งคุ้นเคยการแก้ปัญหาโดยวิธีเชิงคุณภาพ
ก็ควรมองปัญหา หรือเปลี่ยนความเข้าใจ
ปัญหาเป็น มโนทัศน์
เชิงปริมาน
ก็น่าจะทำให้ได้คำตอบที่ย่อมนำไปสู่ผลลัพท์เชิงสร้างสรรค์ได้
FANTASY ANALOGY
- การอุปมาอุปมัยเชิงเพ้อฝัน
มีพื้นฐานจากความคิดของ
Sigmund Freud
ที่ว่างานสร้างสรรค์
เกิดจากการ ทำ
ความปราถนา
ให้เป็นจริง
โดยผู้แก้ปัญหา
กำหนดปัญหา
ด้วยแรงปราถนาอย่างไรก็ได้
อันปลอดจากเหตุผล
หรือกฏเกณน์ใด
ที่เคยประพฤติปฏิบัติมา
ประโยชน์ที่มีผลทางความคิดสร้างสรรค์ที่สุด
คือการใช้การอุปมาอุปมัยนี้
ตั้งแต่ขั้นตอนแรกๆของการทำปัญหาที่คุ้นเคยให้แปลก
การอุปมาอุปมัยเชิงเพ้อฝันมักเกิดขึ้นแทรก
ขณะที่สมาชิกกลุ่มกำลังใช้การอุปมาอุปมัยแบบอื่น
- เช่น Boullee & Ledoux
เคยฝันที่จะออกแบบโครงสร้างทรงกลมขนาดใหญ่
ในศตวรรตที่ 18
ซึ่งอยู่เหนือกฏเกณน์
ของวิทยาการ ก่อสร้างในเวลานั้น
แต่ต่อมา Buckminster Fuller
ก็ทำฝันนั้นให้เป็นจริง
ในศตวรรตที่20
โดยออกแบบ โครงสร้าง
Geodesic Dome ได้สำเร็จ
บทสรุป
- ในการนำทฤษฎี
Synectics
มาประยุกต์ใช้ในการเรียน
และการสอนสถาปัตยกรรม
ประโยชน์เบื้องต้น
น่าจะได้แก่การฝึกฝนนิสิตให้เข้าใจกลไกทางจิตวิทยาทั้ง
4
ประเภทที่มีอยู่เดิม
และนำมาใช้อย่างมีระบบ
เพื่อประกอบความคิดเป็นอีกวิธีหนึ่ง
ในการแสวงหาแนวความคิดในการออกแบบ
ที่เน้นการสร้างสรรค์
สำหรับโครงการต่างๆของวิชาออกแบบ
และการฝึกฝนกลไกแต่ละประเภท
เป็นการเฉพาะน่าจะกระทำได้
โดยผ่านวิชาการฝึกหัดการออกแบบร่างสถาปัตยกรรม
หรือการออกแบบในแขนงวิชาอื่นที่เกี่ยวข้อง
- การเน้นแนวความคิดเชิงจินตนาการ
มากกว่าเหตุผล
โดยการกำหนดโปรแกรมฝึกหัด
ที่มีวัตถุประสงค์
ชัดเจนในการแก้ปัญหา
โดยเน้นกลไกทางจิตวิทยาที่กำหนดเฉพาะเพื่อการฝึกฝน
ซึ่งน่าจะเป็นผลดี
ต่อ
การสร้างบรรยากาศ
และพัฒนาทางการศึกษา
ที่นิสิตได้ใช้กลไกทางจิตวิทยาที่มีอยู่แล้วในแต่ละบุคคล
อย่างมีระบบและอิสระเสรี
อันเป็นความพยายามอีกทางหนึ่ง
ที่จะเพิ่ม
ความสามารถในการคิดสร้างสรรค์
ให้เกิดขึ้น
Brainstorming Technique
วิธีการระดมความคิด
- เป็นการรวมกลุ่มคนในองค์กรเพื่อหาแนวคิดใหม่ๆ
ในการแก้ไขอุปสรรคที่เกิดขึ้นในองค์กรขณะนั้น
- หลักการสำคัญที่เน้น
คือ ชลอการตัดสินใจ
จนกว่าข้อสรุปในทุกๆความคิด
สามารถแก้ปัญหานั้นได้
- และ
ห้ามการวิจารณ์
ในทุกความคิดที่แต่ละคนในกลุ่มเสนอมา
สาระสำคัญของการระดมความคิด
คือ
- การประวิงเวลาในการตัดสินใจ
ห้ามวิจารณ์หรือประเมินผลขณะอยู่ในระหว่างการระดมความคิด
- กระตุ้นให้มีการเสนอความคิดมากๆ
ยอมรับความคิดแปลกแยกสุดๆมากกว่าแบบเดิม
- หลังจากนั้นเลือกความคิดที่ดีที่สุดจากการพัฒนาความคิดอื่นแล้ว
มาสรุปร่วมกันและเสนอแนวทางเพื่อการปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหานั้นๆต่อไป
- (ฟังเทปการบรรยาย)
DO IT Process and
CATALYSTS

DO IT CREATIVITY
- กระบวนการ DO IT
เน้นขั้นตอน (Steps)และเครื่องช่วยประสานความคิด
(Catalysts)
- ขั้นตอนคือ Define..กำหนดปัญหาให้ชัดเจน
เพื่อให้แน่ใจว่าเป็นการแก้ปัญหาที่แท้จริง..Open..เปิดใจในหลายแนวทางของคำตอบ
รอการตัดสินใจจนกว่าถึงขั้นตอน
...Identify..เลือกเอาคำตอบที่ดี
มีแนวโน้มสามารถแปลสภาพหรือปรับใช้ได้
.Transform..การนำความคิดไปใช้ในทางปฏิบัติ
- Define มี ๓
เครื่องช่วย คือ
- Mind Focus..เพ่งถามว่าทำไมถึงเป็นปัญหา
และพยายามแยกเป็นปัญหาย่อยๆ
- Mind Grip
กำหนดไปที่จุดมุ่งหมายของปัญหานั้น
ลองกำหนดให้ปัญหาชัดเจนยิ่งขึ้น
- Mind Stretch
ผ่อนคลายด้วยการระบุเป้าหมาย
จุดมุ่งหมาย
เกณฑ์สนองคำตอบที่น่าพอใจ
หรือคำนึงถึงอุปสรรคที่จะแก้ไขได้
แล้วจึงขยายขอบเขตของสิ่งดังกล่าวนี้ต่อๆไปพร้อมคำตอบใหม่ๆที่ยังน่าพอใจอีก
- Open มี ๔
เครื่องช่วย คือ
- Mind Prompt..เรียนรู้หรือถามคนอื่นที่มีประสบการณ์ต่างกันสำหรับคำตอบที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น
แล้วนำมาเทียบเคียงกับความคิดในการแก้ปัญหาของตนเอง
- Mind Surprise
ลองนำความคิดแปลกๆและน่าขบขันมาปรับปรุงด้วยเหตุผล
ที่ทำให้พอเป็นคำตอบที่เอาไปใช้ได้กับปัญหานั้น
- Mind Free
กระตุ้นให้เกิดความคิดใหม่
ด้วยการทำความล้ายคลึงระหว่างปัญหากับสิ่งอื่นที่ไม่น่าเกี่ยวกันเลยด้วยเหตุผล
บันทึกไว้หลายๆอย่าง
แล้วนำมาพิจารณาในหลายละเอียดภายหลังจะช่วยจุดประกายความคิดถึงคำตอบได้โดยบังเอิญ
เช่นบ้านคือเครื่องจักร์กลที่มีชีวิต
เป็นต้น
- Mind Synthesize..ใช้เหตุผลต่างๆนาๆหรือความไร้เหตุผลบางครั้งเพื่อหลอมรวมความคิดเข้าด้วยกัน
ไปสู้ความคิดสรุปอันใหม่
- Identify..มี
๓. เครื่องช่วย คือ
- Mind Integrate..ทบทวนเป้าหมาย
จุดมุ่งหมาย
หรือเกณฑ์ที่กำหนดไว้เดิม
ด้วยการไว้วางใจความนึกคิดและรูสึกของตนเอง
เพื่อขยายหรือเลือกความคิดที่ดีที่สุดจากของเดิมๆที่กระทำมาแล้ว
- Mind Strengthen..ลองมองความคิดที่ได้มาในแง่ลบ
สิ่งชั่วร้ายที่จะมีผลกระทบ
แล้วค่อยทำให้ดีขึ้น
หรือการปรับแต่งความคิดให้มีผลเสียน้อยที่สุดนั่นเอง
- Mind Energize..คำนึงถึงสุดๆในผลร้ายและดีเมื่อนำความคิดไปใช้เป็นคำตอบการแก้ปัญหาทางปฏิบัติ
อะไรจะเกิดขึ้นบ้าง
แล้วลองปรับแต่งโดยคาดหวังว่าจะมีผลเสียน้อยแต่มีผลดีมากสำหรับความคิดที่จะเลือกไปใช้ในขั้นตอน
Transform ต่อไป
- Transform
เป็นขั้นตอนสุดท้ายที่จะนำความคิดในการแก้ปัญหาที่ได้มา
ไปสู่การกระทำหรือปฏิบัติในสถานะการณ์จริง
หากพบข้ออุปสรรค
ก็ต้องกลับไปทบทวนสิ่งที่แล้วมา
หากมีเวลาก็อาจต้องรอคอย
(Incubation)
หรือหยุดกระบวนการสืบสวนไว้ชั่วคราวให่เกิดความผ่อนคลายทางความคิด
- ปกติการแก้ปัญหาสำหรับคนทั่วไปหรือมืออาชีพมักได้คำตอบมาจากเวลาไม่มากและครบเครื่องสามารถนำไปปรับแต่งในทางปฏิบัติได้เสมอ
โดยวิธีการ DO IT Catalysts
เมื่อต้องการกำหนดปัญหาให้ชัดเจนด้วย
Mind Focus
อาจได้มาจากความคิดของผู้อื่นด้วย
Mind Prompt
เมื่อปรับแต่งความคิดสุดท้ายด้วย
Mind Strengthen
หรือบางครั้งเมื่อมีความคิดในการแก้ปัญหาอย่างหนึ่งแล้ว
ก็สามารถใช้ Mind Energize
ช่วยสำหรับการตัดสินใจว่าจะนำไปสู่ขั้นตอน
Transform ได้เลยหรือไม่
บทสรุปสำหรับ
DO IT CREATIVITY
ลองทบทวนการฝึกฝนต่อไปนี้
- เขียนข้อความของปัญหาที่เกี่ยวข้อง
(สำหรับขั้นตอน Define)
- เขียนประเด็นสำคัญที่สุดของปัญหานั้น
(สำหรับขั้นตอน Open)
- วงกลมความคิดที่ดีที่สุดในจำนวนความคิดทั้งหมดที่เกิดในสองขั้นตอนที่แล้วมา
(สำหรับขั้นตอน Identify)
- ระมัดระวังเขียนข้อความที่บ่งถึงความคิดทั้งหลายที่ถือเป็นคำตอบขั้นสุดท้าย
(สำหรับขั้นตอน Transform)
Creativity Grows with
Exercise
- ใช้เครื่องช่วย
Mind Focus, Mind Surprise และ Mind Integrate
เพื่อแก้ปัญหาต่อไปนี้
- ก.
ถ้าท่านเป็นนายจ้าง
ท่านจะตั้งคำ ๓
ข้อกับลูกจ้าง
เพื่อประเมินความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาอย่างไร?
- ข.
ออกแบบที่ใส่อาหารอัตโนมัทสำหรับนก
- ค.
มีทางใดบางที่จะปรับปรุงการพูดของท่านในที่สาธารณะ
- ใช้ Mind Prompt และ
Mind Free
เพื่อปรับปรุงคำตอบที่เป็นไปได้สำหรับปัญหาต่อไปนี้
- ก.
การพักผ่อนบนชายหาด
- ข.
ออกแบบไม้ตีเบสบอลที่ปรับแต่งได้
- ค.
มีทางใดบ้างที่จะได้ประโยชน์เพิ่มขึ้นจากหนังสือนี้
Creativity Grows with
Exercise
- ใช้ Mind Grip, Surprise,
Synthesize และ Integrate
เพื่อช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้
ปรับปรุงอย่างน้อย
๒๐ ความคิดของแต่ละปัญหาก่อนใช้
Mind Integrating
- ก.
โดยวิธีไหนที่จะทำให้เด็กรัการอ่านหนังสือ
?
- ข.
ออกแบบที่เก็บถ้วยแก้วที่แตกบนพื้น
?
- ค.
มีวิธีใดที่ท่านจะเรียนหนังสือให้สนุกมากขึ้น
?
- ใช้ Mind Stretch, Mind
Surprise และ Mind Integrate
ช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้
- ก.
มีขั้นตอนอย่างไรที่ทำให้มีผู้ใช้ห้องสมุดมากขึ้น
?
- ข.
มีวิธีไหนบ้างที่ออกแบบโรงรถให้ดีกว่าปัจจุบัน
?
- ค.
สร้างคำขวัญสำหรับคนที่ต้องการคิดอย่างสร้างสรรค์
Creativity Grows with
Exercise
- ใช้ทั้ง ๑๐
เครื่องช่วย (Catalysts)
แก้ปัญหาต่อไปนี้
ปรับปรุงอย่างน้อย
๓๐
ความคิดก่อนเข้าขั้น
Identify
- ก.
ยางรัดของมีประโยชน์อย่างอื่น
ๆอะไรบ้าง ?
- ข.
มีปัจจัยอะไรบ้างที่ทำให้ธุระกิจที่เจริญกลับล่มจมได้
?
- ค.
ที่วิธีไหนที่ออกแบบโต๊กาแฟให้ดีกว่าเดิมได้
?
- ง.
อะไรคือสิ่งที่มีประโยชน์
๕
อย่างที่คนขับรถควรมีไว้ประจำรถ
?
- จ.
มีทางใดที่ท่านจะทำประโยชน์ให้ชุมชนที่ท่านอาศัย
?
- ฉ.
อาชีพเสริม ๕
อย่างของท่านมีอะไรบ้าง
?
Creativity Grows with
Exercise
- บอกประโยชน์
๑๐๐
อย่างสำหรับสิ่งต่อไปนี้
- ก.
ที่ขลิบกระดาษ
- ข.
เครื่องคอมพิวเตอร์
- ค.
ฟองน้ำถูตัว
- ใช้เครื่องช่วย
๓ Catalysts เพื่อเสนอ ๔๐
ความคิดอย่างน้อยในการแก้ปัญหาต่อไปนี้
- ก.
มีวิธีการใดที่ผู้ผลิตนำเสนอสินค้าที่เขาผลิต
?
- ข.
มีเหตุผลใดบ้างที่ผู้ผลิตรถยนตร์ปฏิเสธการใช้พลังงานไฟฟ้าทดแทนน้ำมัน
?
- ค.
มีทางใดที่ท่านจะให้ผู้อื่นเชื่อได้ว่าท่านเป็นนักปฏิบัติที่มีความคิดสร้างสรรค์
?
General Problems for
Creative Growth
- อะไรบ้างที่ห้องน้ำของเศรษฐี
มีต่างจากของคนทั่วๆไป
?
- ที่ทางใดบ้างที่จะลดร่าก่อสร้างได้สำหรับบ้านพักอาศัย
?
- มีวิธีใดที่ทำให้สถาปนิกมีความสามารถเพิ่มมากขึ้น
?
- มีทางใดที่ทำให้งบประมาณการก่อสร้างของรัฐบาลผ่านการยอมรับของรัฐสภา
?
- มีทางใดที่ทำให้ราคาที่ดินมีความเหมาะสมด้วยเหตุผล
?
- การออกแบบวิธีไหนบ้างที่ประหยัดพลังงาน
?
- คอมพิวเตอร์ช่วยการออกแบบได้อย่างไร
?
- ทำอย่างไรให้โครงการบ้านจัดสรรน่าอยู่มากขึ้น
?
- มีวิธีการอย่างไรที่ทำให้การออกแบบคำนึงถึงวัฒนธรรมของตนเองมากขึ้น
?
- ควรมีมาตรการอย่างไรต่อสถาปนิกบ้างที่จะออกแบบให้เมืองน่าอยู่
และชุมชนยั่งยืน ?
การบวนการออกแบบสร้างสรรค์
พฤติกรรมสร้างสรรค์
สถาปนิก
ควรเป็นผู้มีพฤติกรรมสร้างสรรค์
.ดังต่อไปนี้
- ไม่สำคัญตนผิดและมีวินัยในตัวเอง
- เชื่อในความสามารถตัวเองต่อความสำเร็จ
- มองในแง่ดีแต่ไม่พอใจอะไรง่ายๆ
- คำนึงถึงองค์รวมมากกว่าสิ่งปลีกย่อย
- สามารถเอาชนะความเคยชินได้
อุปสรรคต่อความคิดสร้างสรรค์
...มีดังนี้
- กลัวการกระทำที่ผิดพลาด
- กลัวโดนหาว่าโง่
- กลัวการวิจารณ์
- กลัวความแปลกแยก
- กลัวการเปลี่ยนแปลง
- กลัวการมีตราบาป
กระบวนการออกแบบ
- กระบวนการออกแบบ
คือขั้นตอนต่างๆที่เกี่ยวข้องดังกล่าวแล้ว
acceptance-analyse-define-ideate-select-implement-evaluate
- วิธีการออกแบบ
คือ
เครื่องช่วยให้บรรลุขั้นตอนในแต่ละขั้น
- Techniques-วิธีการ
- Tools for problem-solving-เครื่องช่วย
- Strategies-กลยุทธ์
- Ways for doing thing-วิถีทางการปฏิบัติ
- Directions for Advancement
Through a Problem-Solving Process-แนวทางการปฏิบัติ
- Tricks-กุศโลบาย
กระบวนการออกแบบ
- Acceptance-หาเหตุผลเพื่อการเริ่มต้น
.กำหนดความตั้งใจไว้ในการออกแบบยอมรับปัญหาการออกแบบเป็นสิ่งท้าทาย
- Analysis-รวบรวมข้อเท็จจริงและความรู้สึก
ทำความเข้าใจกับปัญหาค้นหาความเกี่ยวข้องกับสิ่งอื่นๆ
- Definition-กำหนดเป้าหมายที่จำเป็น..อะไรที่เชื่อว่าเป็นประเด็นของปัญหาทำเป้าหมายให้ชัดต่อสถานะการณ์ของปัญหาต่างๆ
- Ideate-เสนอทางเลือกการแก้ปัญหาหลายทางให้ตอบสนองเป้าหมายต่างๆ
- Select-เลือกความคิดหรือ
scheme design
ที่ดีเพื่อการปรับปรุงขั้นต่อไป
- Implement-ปรับแต่ง
scheme
ให้สอดคล้องกับการปฏิบัติขั้นสุดท้าย
- Evaluation-ทบทวนประเมินแบบสุดท้ายเพื่อความเห็นชอบจากผู้เกี่ยวข้อง
วงจรของกระบวนการออกแบบ
- วงจรของกระบวนการออกแบบ
อาจสัมพันธ์กันและกัน
..ดังนี้
- แบบ Linear, Circular,
Feedback และ Branching
(ตามที่แสดง)

๑. Acceptance...การยอมรับปัญหา
หมายถึง
- แจ้งวัตถุประสงค์ที่เกี่ยวข้อง
- ซื้อปัญหานั้นเป็นของตนเสียเลย
- เอาตนเองเข้าไปเกี่ยวข้องด้วย
- ให้เอกราชและความเป็นอิสระกับปัญหานั้น
- ให้คุณค่าของโครงการ
(แก้ปัญหา)
มากกว่าตัวเอง
- แสดงความรับผิดชอบกับการแก้ปัญหานั้น
- อุทิศเวลาและพลังงานเพื่อการแก้ปัญหา
การยอมรับปัญหา
หมายถึง (ต่อ)
- มีความเชื่อในปัญหานั้น
- ปฏิญานหรือวางตนเป็นเดิมพันกับปัญหานั้น
- เอาปัญหามาเป็นของตัวเอง
- สัญญาที่จะแก้ไขสถานะการณ์เกี่ยวข้องที่เป็นปัญหา
- เปลี่ยนเป็นรายการที่ต้องดำเนินการเป็นสิ่งแรกก่อนอื่น
- ให้ข้อตกลงและยินยอมการแก้ปัญหานั้น
- ให้การยอมรับหรือแต่งงานกับปัญหานั้น
การยอมรับปัญหา
หมายถึง (ต่อ)
- ทำปัญหาให้เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตตนเอง
- ทำปัญหาให้คล้องจองเข้ากับตนเองได้
- กำหนดสิ่งเร้าให้เป็นตัวกระตุ้นในการแก้ปัญหานั้น
แล้วความหมาย
การยอมรับปัญหา
สำหรับท่านคืออะไร ?
วิธีการยอมรับปัญหา
Methods for Acceptance
- Ad Valorem Method-สร้างคุณค่า,ความสำคัญและน่าสนใจเพิ่มขึ้น
เช่นของธรรมดาที่คนรักมอบให้
- Personal Priorities
Matrix-ทำแบบเปรียบเทียบระหว่างปัญหาความต้องการกับเวลาแรงงานที่ใช้
ฯลฯ
- Whats in it for me
? Method-ได้หรือสูญเสียอะไรมีประโยชน์อะไรกับตนเองที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น
- Self-Hypnotism Method-หาที่สงบตามลำพังทบทวนกับตนเองจะเกิดผลดียังไงเมื่อแก้ปัญหานั้นได้แล้ว
- Conformity Method-เกาะติดกับปัญหาเหมือนเสื้อที่ใส่
สถานที่,อาหาร,เพลงหรือสโลแกนที่โปรดปราน
- Give it up Method-ปรัชญาเซ็นสอนว่าชอบสิ่งใดก็ทำอป็นไม่สนมันมากทั้งๆที่ยังต้องการและจดจ่อจะเอาให้ได้
- Whos in Charge ?
Method-มี๒ทางเลือกในชีวิตคือเลือกเพราะต้องการที่จะควบคุมและเปลี่ยนแปลงได้
- I am Responsible
Method-มองปัญหาเหมือนเกมง่ายๆที่เลือกเล่นโดยไม่เครียด,ไม่ปวดหัว
หรือเสียเงินมาก
- I am the Victim Method-สิ่งเร้าที่ทำให้อยากแก้ปัญหาคือทำตัวเป็นเหยื่ออันเลวร้ายถ้าแก้ปัญหานั้นไม่ได้
- Analogy Acceptance
Method-คิดอุปมาอุปมัยถ้าเราไม่ทำคนอื่นจะทำแทนหรือถ้าคนอื่นแก้เขาจะทำอย่างไร
- Put Yourself on the
Spot or False Pride Method-วิธีเร่งความอยากคือคิดเสียว่าถ้าไม่ทำจะอับอายขายหน้า
- Declaration of
Acceptance Method-ทำเสมือนการลงนามในการประกาศสงครามกับปัญหาเป็นทางการเลย
- Whats Holding you
Back Method-๔เหตุที่ไม่กล้ายอมรับคือกลัวมีโทษ,ทำสิ่งอื่นดีกว่า,ไม่เข้าใจ,มีสิ่งอื่นขวางไว้
- Stanislavski Method-แนะนำพิธีหรือสร้างระเบียบแบบแผนให้งานนั้นมาร่วมในเหตุการณ์ที่ต้องจดจำและน่านับถือ
- The Habit Breaker-เปลี่ยนการยอมรับและแก้ปัญหาอย่างเดิม,เปลี่ยนสภาพแวดล้อมและพฤติกรรมเดิมๆเสียใหม่
๒. Analysis....การวิเคราะห์ปัญหา
หมายถึง
- การแยกปัญหาออกเป็นส่วนๆ
- ค้นคว้าและตั้งคำถามกับเรื่องนั้นๆ
- ค้นหาความสัมพันธ์และโครงข่ายของปัญหา
- ตรวจส่วนต่างๆที่เกี่ยวข้องกับปัญหาโดยรวม
- จำแนกหรือจัดแยกส่วนผสมออกจากกัน
- รวบรวมข้อมูลและความคิดเห็น
- ค้นหาสิ่งที่เกี่ยวข้องที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
- ทำความคุ้นเคยกับปัญหา
- เปรียบเทียบกับปัญหาอื่นที่คล้ายคลึงกัน
การวิเคราะห์ปัญหา
หมายถึง (ต่อ)
- ตั้งคำถามหรือปุจฉาต่อปัญหา
- กระจายปัญหาให้ปรากฏ
- จัดลำดับและความต่อเนื่องของปัญหาเป็นขั้นเป็นตอน
- จัดลำดับความสำคัญของเงื่อนไขที่มีผลกับปัญหา
- ค้นหาความเข้าใจที่ลึกซึ้งของปัญหานั้น
แล้ว การวิเคราะห์ปัญญหา
ในความหมายท่านคืออะไร
?วิธีการวิเคราะห์ปัญหาตั้งอยู่บนพื้นฐาน
๒ ประการคือ
๑.
การตั้งคำถาม และ ๒.
การเปรียบเทียบ
วิธีการวิเคราะห์ปัญหา
Methods for Analysis
- The Basic Question
Method-สร้าง๑๐๐คำถามกับปัญหาต่อตัวเอง
ใคร,อะไร,ที่ไหน,ทำไม
ฯลฯ
- The Pack Rat Method-เหมือนกับดักล่ออีกาให้รวมฝูงใช้ข้อมูลที่รวบรวมแยกแยะมาร่วมพิจารณา
- Synectics/Forced
Relationship Methods-ปัญหาเกี่ยวกับสิ่งอื่นอย่างไร
ผลจะเป็นอย่างไรถ้ารวมกัน
- Back to the Sun
Method-เป็นเกมค้นหาเช่น
จงมองไปที่รองเท้าท่านเห็นอะไรบ้าง?
- Attribute Listening
Method-แจกแจงคุณสมบัติ
หรือลักษณะเฉพาะของปัญหาทั้งร่วมหรืออิสระ
- Put Down All You
Know Method-เขียนระบุอะไรที่รู้เกี่ยวกับปัญหาบ้าง
- What Have Others
Done Method-ทำรายการในปัญหาที่คล้ายกันโดยคนอื่นที่ทำมาแล้ว
- Analysis Models Method-แยกแยะกิจกรรมแล้วประกอบเป็นหุ่นจำลองของการแก้ปัญหาขึ้นดู
- Morphological Method-สร้างภาพจำลอง
3Dในแต่ละส่วนที่เกี่ยวข้องกับปัญหารวมหรือย่อย
- Matrix Method-กำหนดแผนภูมิเชื่อมโยงกิจกรรมและคำตอบต่างๆที่เกี่ยวข้องกับปัญหา
- Search for Patterns
Method-กำหนดแปลนหรือแผนเคร่าๅแก้ปัญหาย่อยๆหรือในส่วนต่างๆ
- The Expert Consultant
Method-ปรึกษาผู้รู้เพื่อการชี้แนะ
- Expanding Objectives
Method-ขยายจุดมุ่งหมายหลายลักษณะในการออกแบบของปัญหานั้นๆ
- The Idea-Dump Method-ลองกำหนดความคิดออกมาก่อนการวิเคราะห์รวมกับคนอื่นแล้วเลือกไว้
- The Sensitivity Game-วิเคราะห์โดยจินตนาการหรือใช้ความรู้สึกพิจารณานอกเหนือกฏเกณฑ์อื่น
- Squeeze and Stretch
Method-วิเคราะห์โดยรวมหรือแยกส่วนในแบบเชื่อมโยงเป็นลูกโซ่
๓. Definition...การกำหนดปัญหา
หมายถึง
- แสดงการตอบรับและกำหนดทัศนคติกับปัญหานั้น
- แสดงเจตจำนึงในคุณค่าของปัญหานั้น
- แสดงความจริงเท่าที่ตนทราบในเวลานั้น
- กำหนดความรู้ความเข้าใจปัญหาในขณะนั้น
- ประกาศความเชื่อและสร้างทัศนคติที่ดีต่อปัญหานั้น
- ตั้งใจโดยบริสุทธ์กับเป้าหมายและวัตถุประสงค์ที่พึงทำให้สำเร็จ
- อุปมาอุปมัยเป็นข้อความที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้น
การกำหนดปัญหา
หมายถึง (ต่อ)
- กำหนดสิ่งที่ตนมุ่งหวังตั้งใจ
- สร้างดรรชนีการตัดสินใจ
สร้างแบบหรือแม่พิมพ์เป็นเงื่อนไขไว้
- ขีดเส้นใต้ความหมายของปัญหาที่สำคัญๆ
- ทำรายการละเอียดแสดงขั้นตอนหรือคุณสมบัติในการกระทำเพื่อแก้ปัญหานั้น
แล้ว การกำหนดปัญหา
สำหรับท่านหมายถึงอะไร ?
คำจำกัดความของ
การกำหนด คือ
- ตั้งวัตถุประสงค์ให้ชัดเจน
- ข้อความที่สร้างสรรค์
Eureka
- ข้อความที่มีแก่นสารและสาระ
- ข้อความที่บ่งถึงความเป็นจริง
ทางโลก
หรือเป็นโลกียะ
- ทิศทางเพื่อการกระทำ
- กลั่นกรองการตอบสนองทั้งทางนามธรรมและรูปธรรม
- เปลี่ยนแปลงข้อเท็จจริงไปเป็นเครื่องนำทาง
คำจำกัดความของ
การกำหนด (ต่อ)
- ออกแบบวัตถุประสงค์
- เม็ดฝุ่นรอบๆเกล็ดหิมะรวมตัวกัน
- ระยะครึ่งทางก่อนบรรลุการแก้ปัญหา
- ปรับปรุงแนวความคิดในการนำไปสู่การแก้ปัญหาต่อไป
วิธีการกำหนดปัญหา
Methods for Definition(The Bridge between
Analysis&Synthesis)
- Whys Guy Method-เน้นสิ่งที่รู้กำหนดมาก่อนแล้วขยายความออกไป
อย่างน้อย๑๐คำถาม
ทำไม
- Essence-Finding by
Matrix Method-ทำตารางแสดงความสัมพันธ์ที่ดีที่สุดและเด่นๆในแต่ละปัญหา
- The Happiness is
Method-ความสุขของ Schulz
คือหนังสือการ์ตูน,ความสุขคุณคือปัญหาอะไร?
- King-of-the-Mountain
Method-เปลี่ยนสลับความสัมพันธ์สิ่งต่างๆของปัญหาเหมือนเกมแย่งขึ้นยอดเขา
- Key-Word Distillery
Method-เขียนบทความยาวเกี่ยวกับปัญหาคืออะไรแล้วดึงคำเด่นๆออกมาพิจารณา
- Problems within
Problems Method-สร้างปัญหาซ้อนปัญหาหรือกลับประเด็นปัญหาใหม่แล้วหาคำตอบ
- Talk-in-out-Method-กำหนดปัญหาดังๆหรือทำกันเป็นกลุ่มในที่สาธารณะ
สนทนากันก่อนสรุปผล
- Essence-Finding by
Consensus -ขอความเห็นจากคนอื่นที่ชอบการแนะนำอยู่แล้วแล้วเลือกเอาที่ดีๆ
๔. Ideate....การได้มาซึ่ง
ความคิด (Ideation)
หมายถึง
- พบทางหรือวิธีการที่ทำให้บรรลุเป้าหมาย
- การพิจารณากลยุทธหลายอย่างเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์
- ผลิตทางเลือกหลายๆทาง
- บันทึกความเห็นหรือทางเลือกทั้งหลาย
- ค้นพบการตัดสินใจเลือกที่เป็นไปได้
- คำนึงถึงแนวทางแตกต่างที่อาจเกิดขึ้นได้
- เกิดดรรชนีแบบแผนที่เป็นไปได้ต่างๆในการแก้ปัญหา
- พบความเป็นไปได้หลายอย่างของการกระทำ
Ideas ......เป็นคำที่ถูกนำไปใช้ในความหมายที่คลุมเครือ
เช่น
- I dont have any idea
(concept) about what she looks like.
ผมไม่มี
ความคิด (ความเห็นในการเปรียบเทียบ)
ว่าหล่อนดูเหมือนอะไรบางอย่าง
- Now you get the idea (essence)
of how to swim.
เดี๋ยวนี้ท่านได้ความคิด
(ความรู้ในสาระสำคัญ) แล้วว่าการว่ายน้ำเป็นเช่นไร
- All of a sudden my idea
(concept) became very clear.
และแล้วทันใดนั้น
ความคิด (สิ่งที่เกิดขึ้นในใจ)
ของผมก็พลันแจ่มชัดขึ้น
วิธีการได้ความคิด
Methods for Ideation
- Brainstorming Method-วิธีการระดมความคิดโดยกลุ่ม
- Manipulative Verbs
Method-วิธีใช้คำพูดช่วยให้เห็นภาพ
เช่น Magnify=Giant Garage, Combine=Houseboat,
Minify=City Cabin, Modify=No Living Rooms,
ฯลฯ
- Synectics (also see
Side Trips)-การใช้หลัการอุปมาอุปมัยต่างๆ
- Tell me, stranger
Method-นำความคิดของคนอื่นที่ไม่เกี่ยวข้องมาใช้
- Go to the Library
Method-เข้าค้นหาความคิดต่างๆที่เกี่ยวข้องในห้องสมุด
- Attribute Analogy
Chains Method-นำคุณสมบัติต่างๆของสิ่งที่จะออกแบบแล้ว
อุปมาอุปมันแต่ละสิ่งนำมาโยงต่อเนื่องกันเป็นห่วงโซ่
เช่นปัญหาการปรับปรุงเตาผิง
อาจกลายเป็นเครื่องปั่นไฟรูปผลึกแก้วเจียรไนที่มีเปลือกฉนวนหุ้มเหมือนเสื้อคลุมในห้องน้ำ
- Get out of town
Method-ออกไปผ่อนคลายในที่บันเทิงอาจได้ข้อแนะนำจากคนที่พบในสถานที่นั้นหรือเกิดความคิดเองแบบช่วง
incubation
ที่อคีมีดิสพบในอ่างอาบน้ำ
- Mprphological Forced
Connections Method-คล้ายข้อ
๖โดยการแจกแจงคุณสมบัติ
- Seed of Ideas
Method-ค้นหาความคิดที่แตกแขนงออกเป็นความคิดอื่นๆที่หลายๆอย่าง
๕. Select...การเลือกความคิด
หมายถึง
- เชื่อมความคิดต่างๆไปที่สิ่งที่มุ่งหวังของการแก้ปัญหานั้น
- ทำการตัดสินใจ
- หาทางที่ดีที่สุดเพื่อไปถึงจุดหมายปลายทาง
- ทำการเลือกให้แคบหรือกระชับลง
- ประเมินค่าการดำเนินการ
(means)
กับคุณค่าของผลสำเร็จ
(end)
- ตัดสินสิ่งที่ให้ผลสูงสุดในความต้องการและมุ่งหวัง
- เปรียบเทียบเป้าหมายกับกระบวนการที่กระทำมา
- เลือกคำตอบเดียวในคำตอบต่างๆ
- สร้างความสมดุลป์ระหว่างการกระทำกับกำไรที่ได้รับ
แล้วความหมายของท่าน
การเลือกความคิด
เป็นอย่างไร ?
วิธีการเลือกสรรความคิด
Methods for Idea-Selection
- Screening by Personal
Option Method-นำเสนอให้แต่ละคนที่เกี่ยวข้องตัดสินใจแล้วนำมาประเมินภายหลัง
- Idea--Objectives
Comparison Method-จัดหมวดหมู่หรือประเภทความคิดต่างๆแล้วเปรียบเทียบก่อนพิจารณาตัดสินใจเลือก
- The Potpourri Method-ขยายความคิดที่คุ้นให้แปลกแยกมากขึ้นแล้วจึงเลือกเฟ้นใหม่เพื่อให้พ้นจากอคติในความคิดเดิมๆ
- The Indian Scout
Method-เอาความคิดใดๆไปใช้ล่วงหน้าก่อนแล้วย้อนกลับมาประเมินก่อนตัดสินใจสุดท้าย
เหมือนให้คนนำทางล่วงหน้าไปแล้วกลับมานำขบวนทั้งหมดไปทีหลัง
- User-Chooser Method-กำหนดเกณฑ์วัดผลของความคิดคำนึงทางเลือกก่อนตัดสินใจเลือก
- One at a Time Method-กำหนดดำเนินการพิจารณาแต่ละความคิดจนสิ้นกระบวนทีละความคิดแล้วเลือกเฟ้นความคิดที่ล้มเหลวน้อยที่สุดเพื่อปรับปรุงต่อไป
๖. Implement....การนำไปสู่การปฏิบัติหรือทดลอง
หมายถึง...
- นำแผนการไปลองปฏิบัติ
- นำความคิดไปสู่การกระทำ
- ทำความคิด
ความรู้ให้เกิดผลเป็นรูปธรรม
- นำความคิดแปลรูปเป็นอาคารที่ออกแบบ
- ทำสิ่งที่ตั้งใจให้บรรลุผลสูงสุดทางปฏิบัติ
- กำหนดเป็นคำตอบสุดท้ายของปัญหาที่กำหนดไว้เดิม
- นำทุกสิ่งมารวมกัน
- การสังเคราะห์หลายสิ่งเข้าด้วยกัน
- ทำให้เป็นผลิตผลสิ่งสุดท้ายของความต้องการในการแก้ปัญหา
ฯลฯ
ท่านให้ความหมายสิ่งนี้
การนำไปปฏิบัติ
อย่างไร?
วิธีการนำไปใช้ปฏิบัติิ
Methods for Implementation
- The Brainwashing
Method-นำความคิดที่ยอมรับโดยรวมที่ไม่ต่างกันนักมาดำเนินการ
- The Time-Task Schedule
Technique-
กำหนดภาระงานและเวลาที่ต้องทำในทุกขั้นตอน
- The Performance
Specification Method-กำหนดรายละเอียดที่เกี่ยวข้องทุกระดับ
- The Advocacy Method-อธิบายคุณค่าและประโยชน์ที่จะได้รับเมื่อนำไปสู่การปฏิบัติ
- The Attribute Analog,
or You can build a computer at home in
your spare time Method-นำความคิดไปปรับในลักษณะอื่นๆ
เช่น
แสดงด้วยคอมพิวเตอร์กราฟฟิคหรือสื่ออื่น
- Live up to your
name Technique-นำความคิดนามธรรมเปลี่ยนปรับเป็นรูปธรรมต่อไป
- The Nature Artisans
Flea Market-มีหลากหลายวิธีเป็นทัศนะวิสัยออกแบบ
การจำลอง ฯลฯ
- Priciples of Design Method-เช่นนำหลักการของ
harmony, contrast. Balance, order, unity
- มาใช้ในการสังเคราะห์หรือหลักการส่วนตนอื่นในการรวมทุกสิ่งเข้าด้วยกันแปลงคุณสมบัติตามกฏเกณฑ์ของธรรมชาติ
- Diagrams and Schematics Method-แปลงความคิดสู่การปฏิบัติในรูปแบบของไดอะแกรมหรือร่างของแปลนการจัดห้องต่างๆเข้าด้วยกัน
- Models Approach-รวมความคิดต่างเข้าด้วยกันโดยจำลองเป็นรูปธรรมเชิงสามมิติแล้วปรับ
- ปรุงสู่ขั้นตอนที่ละเอียดต่อๆไป
- Bionics Method-วิธีทางวิทยาศาสตร์ในเชิงความสัมพันธ์ของธรรมชาติ
หรือการจัดแจงระบบโดยมนุษย์
เป็นแบบจำลองธรรมชาติอันหนึ่ง
ถือแปลงเป็นหน่วยอิสระที่สัมพันธ์กับองค์รวมของธรรมชาติ
- Follow a Similar Model Method-ทบทวนการแปลงปัญหาของผู้อื่นที่คล้ายคลึงกับปัญหาของตน
โดยยึดถือแบบจำลองในลักษณะเดียวกัน
- Pattern Language-แนวคิดการรวมตัวของระบบย่อยต่างเข้าด้วยกัน
หรือนำคำตอบย่อยมาสุมรวมกันเป็นรูปแบบหรือลวดลายที่ต่อเนื่องกัน
เช่นกรรมวิธีของ C. J.
Alexanders Pattern Language Method
- Archetypical Form Method-จำลองเข้าสู่รูปแบบที่ถือปฏิบัติกันมาจนเป็นวัฒนธรรมทางความคิด
เช่น เด็กมักวาดรูปบ้านด้วยหลังคาจั่วเจาะช่องประตูและหน้าต่างตรงส่วนทึบด้านล่าง
หนังมักแบนและรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า
โสถ์มักมีส่วนชี้ไปบนฟ้า
แก้วน้ำรูปทรงกลมบานปลายบน
ฯลฯ
- Common Denominator Method-ด้วยความคิดที่ซับซ้อนอาจแปลงให้ง่ายโดยการแยกเป็นกลุ่มก้อนที่ความสัมพัธ์เป็นกลางเหมือนๆกัน
เช่นการแปลงเข้าสู่ระบบตารางหรือหน่วยพิกัดต่างๆเข้าด้วยกันคล้ายแนวคิดตัวคูณ/หารร่วมทางคณิตศาสตร์
- Essential Unit Building Block
Technique-วิธีนี้เริ่มโดยการกำหนดหน่วยเฉพาะซึ่งสามารถนมารวมเข้าด้วยกันได้เป็นคำตอบรวมของปัญหาทั้งหมด
เช่นการรวมกล่องย่อยๆเข้าเป็นอาคารทั้งหมดโดยรวม
- Holistic Method-ในทางกลับกับวิธีนี้สร้างรูปธรรมขององค์รวมจากส่วยย่อยที่เป็นนามธรรมหรือเพียงบางส่วนย่อยเฉพาะที่รวมเข้ากันได้
หรือไม่ก็เกิดขึ้นแล้วจึงเห็นส่วนประกอบกันนั้นภายหลัง
- Response to Human Needs Method-เกิดขึ้นจากการกำหนดการตอบสนองความต้องการต่างๆ
เช่นด้านกายภาพ (ความอยู่รอด)
รวมหมดทั้งอาหาร
การพักผ่อนและที่อยู่อาศัย
เช่นเดียวกับความต้องการทางอารมณ์
การแปลงสู่ผลเพื่อตอบสนองความต้องการดังกล่าวเป็นต้น
- Let George do it Technique-ใช้อุบายกำจัดข้อเสียหายที่เกี่ยวกับการแปลงความคิด
เช่นเพื่อการจดสิทธิบัตรสนองประโยชน์ให้ผู้อื่น
ซึ่งคาดว่าเป็นที่ยอมรับได้
หรือคล้ายกับให้ผู้อื่นกระทำให้แทนตน
- Consultants Team Technique-ทำหน้าที่เป็นผู้นำทีม
เอาขอเสนอของผู้อื่นมาพิจารณาสรุปผลหรือทำหน้าที่ผู้ประสานข้อคิดต่างๆเข้าด้วยกัน
ด้วยแนวคิดที่ว่ามากหัวคิดย่อมดีกว่าน้อยหัวคิด
แต่ต้องคงวัตถุประสงค์แรกเริ่มให้มั่นคงไว้ด้วย
- Structural Limits Method-รวมกันเข้าเช่นระบบของโครงสร้างอาคาร
ให้เกิดความสมดุลป์และคงประสิทธิผลของแต่ละความคิดไว้
จำกัดตามลักษณะเช่นสำหรับอาคาร
สะพาน ดนตรี
หรือการเต้นรำ เป็นต้น
รวมกันแล้วให้เกิดความพอเหมาะหรือสมดุลป์เช่นโครงสร้าง
แม้ว่าวิธีนี้นิยมสำหรับปัญหาด้านวิศวกรรม
แต่น่าปรับได้กับสาขาอื่นๆ
- The Topsy Technique-ยอมให้อะไรเกิดก็ต้องเกิด
ให้ธรรมชาติเป็นตัวกำหนด
ทำให้เกิดก่อนที่จะรู้ว่าอะไรเกิดขึ้นต่อไปข้างหน้า
วิธีนี้เหมือนการแปลงชนิดปิดตาทำสุ่มๆเอาก่อน
- Response to Role-Playing Method-แปลงโดยอาศัยประสบการณ์ล้วนๆ
ลองเล่นบทคนที่จะได้รับผลกระทบจากความคิดนั้นๆของตน
การลองสร้างประสบการณ์ขึ้นก่อนนี้
โดยยอมให้ความกลัวเกิดขึ้นแล้วหาทางลดให้ปลอดภัยกว่าที่เคยเกิดขึ้น
- Notation Systems Technique-กำหนดระบบบันทึกการแปลงความคิดจากความง่ายไปสู่ความซับซ้อนมากขึ้น
โดยการปรับแต่งระบบบันทึกนั้นเสมอๆ
ช่วยไม่ให้ต้องกระทำซ้ำในสิ่งที่กระทำมาก่อนแล้ว
ลองสังเกตุวิธีการจดบันทึกโน็ตเพลงปรับแก้ขณประพันธ์เพลง
หรือคิดแก้ด้วยสมการทางคณิตศาสตร์
- Inspiration or Lightning Bolt
Approach-การแปลงเกิดขึ้นจากแรงบันดาลใจ
หรือเกิดแบบสายฟ้าฟาด
เกิดขณะมีการผ่อนคลายทางอารมณ์
เช่น ยูเรกา
ที่เกิดกับอาคีมีดิส
วิธีนี้ใช้รวมกับขั้นตอนการกำหนดปัญหา
และขั้นตอนได้มาของความคิดด้วย
- Trial and Error Method-แปลงความคิดสู่การปฏิบัติด้วยวิธีลองผิดลองถูกไปจนกว่าจะพบคำตอบหรือให้ผลสำเร็จในที่สุด
วิธีนี้จะมีผลการประเมินและปรับปรุงขบวนการออกแบบของปัญหาต่อไปในภายหน้าด้วย
เช่นว่า คราวหน้าจะลองวิธีนี้โดยไม่ให้เกิดผิดพลาดเหมือนเช่นคราวนี้ให้ได้
เป็นต้น
๗. Evaluation.....การประเมินผล
หมายถึง
..
- มองย้อนกลับไปที่เริ่มต้น
เพื่อกำหนดสิ่งที่ได้รับทั้งปริมาณและคุณภาพ
- ตรวจสอบพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปทุกช่วงเวลาที่ดำเนินการ
- รับข้อสังเกตุจากปัจจัยภายนอกอื่น
ในวัตถุประสงค์ที่ไม่ได้กำหนดไว้ก่อน
- ตรวจจุดวิกฤตที่เกิดขึ้นหรือเคยเป็นอุปสรรคก่อนนั้น
หรือที่ละเว้นไป
- ทบทวนทุกขั้นตอนเป็นลำดับที่ตัดสินความก้าวหน้าในแต่ละขั้นตอน
- นำกลับมาพูดคุยและวิพากวิจารณ์กันใหม่
- ตรวจแก้ไขปรับปรุงรายงานที่สรุปผลไปแล้ว
- ลองบรรยายแนวทางใหม่ๆที่น่าเกิดขึ้นก่อนหน้านั้น
- ประเมินคุณค่าและสะท้อนประโยชน์ที่ได้รับ
- นำเสนอและบรรยายทุกสิ่งที่ดำเนินการมาตั้งแต่ต้นเป็นเรื่องราวความรู้
ท่านละ!
ประเมินงานตนเองอย่างไรบ้าง
?
วิธีการประเมินผล
Methods for Evaluation
- Measuring Progress
Method-โดยการเปรียบเทียบระหว่างจุดมุ่งหมายและผลงานที่ออกแบบมีความสอดคล้องกันเพียงไร
- Who Else Has an
Opinion ? Method-ถามความเห็นผู้ใช้,
อาจารย์,
หรือเพื่อนๆ
ด้วยแบบสอบถามเดียวกัน
- Progress Chart Method-ตรวจสอบกลับไปที่แผนภูมิต่างที่ทำการวิเคราะห์ไว้ก่อนหน้านี้
- Letter to Your Best
Friend Method-เขียนรายงานอุปสรรคและความก้าวหน้าในงานที่ทำมาตลอด
- Academic Method-ตรวจสอบผลที่ได้เกรดกับความตั้งใจที่มุ่งหวัง
หรือเกณฑ์ที่กำหนดในโปรแกรมการออกแบบ
เพื่อดูว่ามีข้อผิดพลาดหรือไม่ชัดเจนเพียงไร
บรรณานุกรม..อ้างอิง
:
- -http://www.teleport.com/~pdx4d/synhome.html
. Synergetics
by E.J. Applewhite
- -http://www.geocities.com/midnightuniv/articlepage1.htm ..Parallel Thinking by Edward de Bruno
- วิธีการ
Synectics
ใน..
วารสารสถาปัตยกรรม
ฉบับที่ ๑ ปีการศึกษา
๒๕๓๒
คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
โดย ยงยุทธ ณ นคร
- Brainstorming..in Applied
Imagination by Alex F. Osborn, New York, Scribners
Sons, 1963
- The DO IT Process and
Catalysts..in The Art of Creative Thinking, A
Practical Guide by Robert W. Olson, Barnes & Noble
Books, 1978
- The Universal Traveler
a
Soft-Systems guide to: creativity, problem-solving and
the process of reaching goals by Don Koberg and Jim
Bagnall, Calif. :William Kaufmann, Inc. 1976